- Вывод текста
- Программирование
- Оформление
- Расширенные возможности
- Нюансы написания игр под разные плееры
-
- x AeroQSP
- Утилиты и средства разработки
Самые популярные посадочные страницы в 2025-07 | |||
---|---|---|---|
# | Имя | Переходы |
Самые популярные посадочные страницы в 2025-07 | |||
---|---|---|---|
# | Имя | Переходы |
duck
rty проверяем эксейп угловых скобок
PL 'длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная-длинная строка текста' 2 fuck ASD > DSA ASD <DSA>Переходы
<a href='fsadfa'>sadfsaf</a>
!saafdsfa &!asdfasdfsa dassda&!sdafsafs (x ! y) OR (x <> y) & ! Результат -1 x OR y &! Двоичное 101 OR 110 = 111 Результат 7
<!-- [:vazhnoje_predislovije] -->
В ЭТОМ СБОРНИКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НАИБОЛЕЕ ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ ИЗ ТЕМЫ “КАК СДЕЛАТЬ?” НА ФОРУМЕ QSP.SU. СТАТЬИ РАЗБИТЫ НА ТЕМАТИЧЕСКИЕ РАЗДЕЛЫ ДЛЯ УДОБСТВА НАВИГАЦИИ ПО ВОПРОСАМ. В КОНЦЕ СПРАВОЧНИКА ПРЕДСТАВЛЕНЫ ССЫЛКИ НА МАТЕРИАЛЫ ПО КАЖДОМУ ВОПРОСУ, НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ МОГУТ РАБОТАТЬ НЕКОРРЕКТНО В СВЯЗИ С ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ РЯДА ВОПРОСОВ В ТЕМУ “КАК СДЕЛАТЬ?”. К СОЖАЛЕНИЮ ЭТО НЕ ПОДЛЕЖИТ ИСПРАВЛЕНИЮ, ОДНАКО ДЛЯ УДОБСТВА ПОИСКА К ССЫЛКАМ ДОБАВЛЕНА ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРЕ, ДАТЕ И НОМЕРЕ СООБЩЕНИЯ В ТЕМЕ.
ТАК ЖЕ СЛЕДУЕТ ПОМНИТЬ, ЧТО ВСЕ ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ В СБОРНИКЕ ПРИМЕРЫ ДАНЫ В ЦЕЛЯХ ОБУЧЕНИЯ. НЕ СТОИТ ТУПО КОПИРОВАТЬ ИХ В СВОЮ ИГРУ, А ПОТОМ БЕГАТЬ С ПРЕТЕНЗИЯМИ ТИПА “А ВОТ Я СКОПИРОВАЛ КОД ОТСЮДА, НО ОН ПОЧЕМУ-ТО НЕ РАБОТАЕТ”, ИЛИ “ДЕЛАЕТ ЧТО-ТО НЕ ТО”. ВАЖНО ПРОЧИТАТЬ СТАТЬЮ И РАЗОБРАТЬ ТО, КАК РАБОТАЕТ ПРИМЕР. ЕЩЁ ЛУЧШЕ, СНАЧАЛА САМОМУ ПОПЫТАТЬСЯ РЕШИТЬ ПОСТАВЛЕННУЮ ЗАДАЧУ, А УЖЕ ПОСЛЕ ОБРАЩАТЬСЯ К “F.A.Q”. ДАННЫЙ СБОРНИК НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕЧНЕМ ГОТОВЫХ РЕШЕНИЙ.
ЕСЛИ ВЫ НАШЛИ ОШИБКУ, ОПЕЧАТКУ ИЛИ НЕТОЧНОСТЬ, А ТАК ЖЕ ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ ЗАМЕЧАНИЯ К СТАТЬЯМ, ИЛИ ЖЕЛАНИЕ НАПИСАТЬ БОЛЕЕ РАЗВЁРНУТУЮ И ПОДРОБНУЮ ИХ ВЕРСИЮ, ПИШИТЕ НА aleksversus@mail.ru
, ЛИБО В “ВК” HTTPS:%%//%%VK.COM/ID40090736. :::WARNING[ВНИМАНИЕ!!!] ВСЕ СТАТЬИ СБОРНИКА АКТУАЛИЗИРОВАНЫ ДЛЯ ПЛЕЕРОВ ВЕРСИИ 5.8.0. ЕСЛИ ВАМ НУЖЕН СПРАВОЧНИК ПО ПЛЕЕРАМ ВЕРСИИ 5.7.0, СКАЧАЙТЕ ОФФЛАЙН-ВЕРСИЮ НА СТРАНИЦЕ РЕЛИЗОВ. :::
<!-- Пока что подкостылил, но в будущем, нужно поправить везде: Заголовки должны быть отбиты пустыми строками. -->
<ul>
<li>
<p>
ОБРАБОТКА ЛОКАЦИИ, ПОСЕЩЕНИЕ ЛОКАЦИИ — ПОД ЭТИМИ ТЕРМИНАМИ ПОНИМАЮТСЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПРОЦЕССЫ: ВЫПОЛНЕНИЕ КОДА ИЗ ПОЛЯ “ВЫПОЛНИТЬ ПРИ ПОСЕЩЕНИИ” УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ, ДОБАВЛЕНИЕ В ОКНО ОСНОВНОГО ОПИСАНИЯ БАЗОВОГО ОПИСАНИЯ УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ, А ТАК ЖЕ ДОБАВЛЕНИЕ В ОКНО ДЕЙСТВИЙ БАЗОВЫХ ДЕЙСТВИЙ УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ. ОБРАБОТКА ЛОКАЦИИ ПРОИСХОДИТ В ДВУХ СЛУЧАЯХ: В СЛУЧАЕ “ПЕРЕХОДА” НА ЛОКАЦИЮ С ПОМОЩЬЮ ОПЕРАТОРОВ goto
И xgoto
, ИЛИ В СЛУЧАЕ “ВЫЗОВА” ЛОКАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ОПЕРАТОРОВ gosub
, menu
, ФУНКЦИИ func
ИЛИ В КАЧЕСТВЕ ОБРАБОТЧИКА СОБЫТИЯ В АВТОМАТИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ. С ПОНЯТИЯМИ “ПЕРЕХОД НА ЛОКАЦИЮ” И “ВЫЗОВ ЛОКАЦИИ” ВЫ МОЖЕТЕ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ В РАЗДЕЛЕ “РАЗНИЦА МЕЖДУ ''%%goto%%'' И ''%%gosub%%''”.
</p>
</li>
<li>
<p>
ИНДЕКС — В КОНТЕКСТЕ ДАННОГО СПРАВОЧНИКА ПОД ИНДЕКСОМ ПОДРАЗУМЕВАЕТСЯ УКАЗАТЕЛЬ НА КАКОЙ-ЛИБО ЭЛЕМЕНТ. НАПРИМЕР, У КАЖДОЙ ЯЧЕЙКИ МАССИВА ЕСТЬ СОБСТВЕННЫЙ ЧИСЛОВОЙ ИНДЕКС. ЕСЛИ МАССИВ СОСТОИТ ИЗ ПЯТИ ЭЛЕМЕНТОВ, ТО ЕГО ЭЛЕМЕНТЫ НУМЕРУЮТСЯ ОТ НУЛЯ ДО ЧЕТЫРЁХ — ЭТИ ЧИСЛА И ЯВЛЯЮТСЯ ИНДЕКСАМИ ЭЛЕМЕНТОВ. ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОБРАТИТЬСЯ К КАКОМУ-ТО КОНКРЕТНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА, НУЖНО УКАЗАТЬ НАЗВАНИЕ ЭТОГО МАССИВА, А ЗА НАЗВАНИЕМ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ - ИНДЕКС: qsp *pl mass[3] & ! выводим на экран значение элемента массива mass под индексом 3
У ЭЛЕМЕНТОВ МАССИВОВ МОГУТ БЫТЬ ТЕКСТОВЫЕ ИНДЕКСЫ: mass["35,56"]
, А ТАК ЖЕ “МНОГОМЕРНЫЕ” ИНДЕКСЫ mass[13, 37]
.
</p>
<p>
ИНДЕКСЫ ЕСТЬ ПРАКТИЧЕСКИ У ВСЕХ ИСЧИСЛИМЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ УДОБСТВА ОБРАЩЕНИЯ. НАПРИМЕР, КАЖДЫЙ СИМВОЛ СТРОКИ ОБЛАДАЕТ СОБСТВЕННЫМ ИНДЕКСОМ (НОМЕРОМ), КАЖДЫЙ ПРЕДМЕТ, ДОБАВЛЕННЫЙ В ОКНО ПРЕДМЕТОВ ТОЖЕ. И Т.Д. ЕСЛИ ВЫ ВСТРЕЧАЕТЕ ФРАЗУ “ЭЛЕМЕНТЫ ИНДЕКСИРУЮТСЯ С ЕДИНИЦЫ”, ЭТО ОЗНАЧАЕТ, ЧТО НУМЕРАЦИЯ ЭЛЕМЕНТОВ НАЧИНАЕТСЯ С ЧИСЛА 1. ЭЛЕМЕНТЫ МАССИВОВ ИНДЕКСИРУЮТСЯ С НУЛЯ.
</p>
</li>
<li>
<p>
ПЕРЕМЕННАЯ-МАРКЕР — ЭТО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ (НЕ СИСТЕМНАЯ) ПЕРЕМЕННАЯ, КОТОРУЮ МЫ ВВОДИМ, ЧТОБЫ ОТМЕЧАТЬ ИЗМЕНЕНИЕ СОБЫТИЯ ИЛИ СОСТОЯНИЯ В ИГРЕ. НАПРИМЕР, ПЕРЕМЕННОЙ-МАРКЕРОМ МОЖНО НАЗВАТЬ ПЕРЕМЕННУЮ, ОБОЗНАЧАЮЩУЮ РАЗМЕЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА НА ЛОКАЦИИ:
</p>
if ваза_на_столе=1: ! если переменная-маркер ваза_на_столе равна 1 ! создаём действие act "Взять вазу со стола": ! в действии изменяем значение переменной-маркера ваза_на_столе=0 addobj "Ваза" goto $curloc end end
</li>
<li>
<p>
СИСТЕМНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ — ЭТО ЗАРЕЗЕРВИРОВАННАЯ В ПЛЕЕРЕ ПЕРЕМЕННАЯ. ИЗМЕНЕНИЕ ЕЁ ЗНАЧЕНИЯ ВНУТРИ ИГРЫ ИЗМЕНЯЕТ НАСТРОЙКИ И ПОВЕДЕНИЕ ПЛЕЕРА. НАПРИМЕР, СИСТЕМНОЙ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕМЕННАЯ nosave
. ЕСЛИ ЕЁ ЗНАЧЕНИЕ ОТЛИЧНО ОТ НУЛЯ, ИГРОК НЕ МОЖЕТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПУНКТАМИ МЕНЮ ПЛЕЕРА “ЗАГРУЗИТЬ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ” И “СОХРАНИТЬ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ”: qsp nosave = 1
</p>
</li>
</ul>
ОКНА ПЛЕЕРА МОГУТ НАЗЫВАТЬСЯ ПО-РАЗНОМУ: * ОКНО ОСНОВНОГО ОПИСАНИЯ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ОСНОВНЫМ ОКНОМ, ОКНОМ ОСНОВНЫХ ОПИСАНИЙ, ГЛАВНЫМ ОКНОМ, ИЛИ ОКНОМ ИГРОКА. * ОКНО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОПИСАНИЯ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫМ ОКНОМ ОПИСАНИЙ, ОКНОМ СТАТИСТИКИ (СТАТОВ), ИЛИ ОКНОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. - ОКНО ПРЕДМЕТОВ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ОКНОМ ИНВЕНТАРЯ, ИНВЕНТАРЁМ, СПИСКОМ ПРЕДМЕТОВ, ИЛИ РЮКЗАКОМ. - ОКНО ДЕЙСТВИЙ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ СПИСКОМ ДЕЙСТВИЙ. - ОКНО С ПОЛЕМ ВВОДА МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ПОЛЕМ ВВОДА, СТРОКОЙ ВВОДА И ПР. * ДИАЛОГОВОЕ ОКНО, ВЫЗЫВАЕМОЕ ФУНКЦИЕЙ $input
, МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ОКНОМ ВВОДА. * ДИАЛОГОВОЕ ОКНО, ВЫЗЫВАЕМОЕ ОПЕРАТОРОМ msg
, МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ОКНОМ СООБЩЕНИЯ. * ОКНО, В КОТОРОМ ВЫВОДИТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ КОМАНДЫ view
, МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ ОКНОМ ПРЕДПРОСМОТРА, ОКНОМ ПРОСМОТРА ИЗОБРАЖЕНИЯ.
В РАЗДЕЛЕ “ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ СЛОВА, ПЕРЕМЕННЫЕ И СПЕЦСИМВОЛЫ” ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОБОЗНАЧЕНИЯ:
* [выражение]
- ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ, КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ КАК ТЕКСТОВОГО, ТАК И ЧИСЛОВОГО ТИПА. * [$выражение]
- ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ, КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО ТЕКСТОВОГО (СТРОКОВОГО) ТИПА (НО ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ ДВИЖОК АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕВЕДЁТ ЧИСЛО В СТРОКУ). * [#выражение]
- ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ, КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО ЧИСЛОВОГО ТИПА (ЕСЛИ ВОЗМОЖНО, ДВИЖОК АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕВЕДЁТ СТРОКУ В ЧИСЛО).
ПРИМЕЧЕНИЕ. СИМВОЛ #
ИСПОЛЬЗОВАН В СПРАВОЧНИКЕ ТОЛЬКО ЧТОБЫ РАЗДЕЛИТЬ ВЫРАЖЕНИЯ ПРОИЗВОЛЬНОГО И ЧИСЛОВОГО ТИПОВ. К СИНТАКСИСУ QSP ДАННЫЙ СИМВОЛ ОТНОШЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ.
В ТОМ ЖЕ РАЗДЕЛЕ: ЕСЛИ ДЛЯ ОПЕРАТОРА ИЛИ ФУНКЦИИ НЕ УКАЗАНА ОБЩАЯ ЗАПИСЬ, ЗНАЧИТ ЭТОТ ОПЕРАТОР ИЛИ ФУНКЦИЮ НУЖНО ЗАПУСКАТЬ БЕЗ АРГУМЕНТОВ. НАПРИМЕР, ОПЕРАТОР unselect
, ФУНКЦИЯ $curloc
.
СПАСИБО ВСЕМУ СООБЩЕСТВУ QSP, ПОДПИСЧИКАМ МОЕГО КАНАЛА, А ТАК ЖЕ ВСЕМ, КТО ЗАДАВАЛ ВОПРОСЫ ПО ИЗЛОЖЕННЫМ В СБОРНИКЕ СТАТЬЯМ.
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ BYTE’У, WEREWOLF’У, FERING’У, HRONOSTRANGER’У, NEX’У, NICKOAILUS’У, ПОСЛЕДНЕМУ ИЗ ГАЯР, EVP, NEWSASH’У, ОЛЕГУСУ, STORM’У, SVARTBERG’У, OLIVER’У, MKIR’У, SVANDRUS’У, LISICHK’Е, AJENT’Е, EJIKPLAINS’У, LARSON’У, DMVIKAR’У, И ВСЕМ ПРОЧИМ АВТОРАМ, ЧЬИ НАРАБОТКИ, ПРИМЕРЫ И КУСОЧКИ КОДА ПОСЛУЖИЛИ МАТЕРИАЛОМ ДЛЯ ЭТИХ СТАТЕЙ. ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ, КОГО ЗАБЫЛ УПОМЯНУТЬ.