Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
Следущая версия | Предыдущая версия | ||
help:objs [2013/11/07 12:03] newsash создано |
help:objs [2024/10/14 07:22] (текущий) aleks_versus проба обновления до 5.9.0 |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | =====Предметы (инвентарь)===== | + | [[help:acts|Назад: Действия]] |
- | 6) В названиях действий и предметов не важен регистр букв, т.е. "ДеньГи" и "деньги" - одна и та же локация. | + | ====== Предметы (инвентарь) ====== |
- | SHOWOBJS [#выражение] - если значение выражения отлично от 0, то показывает список предметов, иначе скрывает его. | + | Очень часто главному герою даётся возможность носить с собой разные предметы, которые можно по разному применять в различных ситуациях. Например, на деньги можно купить оружие, оружием кого-нибудь победить, ключом открыть дверь, и так далее. Герой может нести предметы в руках, в карманах, в заплечном мешке, даже катить, но в общем случае говорят, что предметы помещаются в "инвентарь". |
- | ADDOBJ [$название],[$путь к файлу изображения] или ADD OBJ [$название],[$путь к файлу изображения] - добавление предмета с заданным изображением в рюкзак. Индекс. | + | Иными словами, инвентарь - это список всех предметов, что есть у героя в данный момент. |
- | К предметам добавляется новый с названием [$название] и изображением [$путь к файлу изображения]. | + | В **QSP** предусмотрено отдельное окно для вывода списка предметов, которое так и называется **Окно предметов** (в плеере — **Предметы**). Иногда его называют **Списком предметов**, **Инвентарём** или **Рюкзаком**. С этим окном, в зависимости от нужд вашей игры, вы можете проделывать разные манипуляции. Вы можете: |
- | Параметр [$путь к файлу изображения] может отсутствовать, при этом предмет добавится без изображения. | + | * Отключать и включать **Окно предметов** по своему желанию |
+ | * Добавлять предметы в **Окно предметов** | ||
+ | * Удалять предметы из **Окна предметов** | ||
+ | * Полностью очищать **Окно предметов** | ||
- | Обратите внимание - для использования одинаковых предметов инвентаря, например денег, патронов и т.п., лучше использовать дополнительную переменную, обозначающую количество этих предметов, чтобы не загромождать инвентарь списком из 137 предметов Рубль / Патрон. Для хранения числа предметов можно использовать массивы, индексируемые через строки: | + | ===== Команды для работы с Окном предметов ===== |
+ | ==== Включение и выключение Окна предметов ==== | ||
+ | * **''SHOWOBJS [#выражение]''** - если значение выражения отлично от 0, то показывает **Список предметов**, иначе скрывает его. Пример: <sxh qsp> | ||
+ | showobjs 0 & ! скрываем Окно предметов | ||
+ | showobjs 1 & ! выводим Окно предметов на экран | ||
+ | </sxh> Для удобства чтения кода можно заранее определить переменные **''on''** и **''off''** с соответствующими значениями: <sxh qsp> | ||
+ | on,off = 1,0 | ||
+ | showobjs on & ! включаем Окно предметов | ||
+ | showobjs off & ! выключаем Окно предметов | ||
+ | </sxh> | ||
+ | ==== Команды для управления предметами ==== | ||
+ | |||
+ | * ''**ADDOBJ** [$название],[$путь к файлу изображения],[#индекс]'' - добавление предмета с названием ''[$название]'' и изображением ''[$путь к файлу изображения]'' в **Инвентарь**, на место с номером ''[#индекс]''. Пример: <sxh qsp> | ||
+ | ! добавляем в четвёртую позицию предмет с названием "Апельсин" и картинкой | ||
+ | addobj 'Апельсин','image/orange.png',4 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Предметы можно добавлять только в уже существующие позиции, либо в конец списка. Например, если вы уже добавили три предмета в список, вы можете указать для добавляения четвёртого предмета только позиции 1, 2, 3 и 4; если вы укажете больший номер позиции, то предмет просто не добавится. | ||
+ | * Параметр ''[#индекс]'' может отсутствовать. По умолчанию предметы добавляются в конец списка. <sxh qsp> | ||
+ | ! в конец списка добавляем предмет "Отвёртка" | ||
+ | addobj 'Отвёртка' | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Индексация (нумерация) предметов в **Окне предметов** начинается с 1: <sxh qsp> | ||
+ | ! добавляем предмет с картинкой в начало списка | ||
+ | addobj 'Гаечный ключ','image/wrench.png',1 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Параметр ''[$путь к файлу изображения]'' может отсутствовать, значение по умолчанию - ''""'' (пустая строка). <sxh qsp> | ||
+ | ! добавляем предмет без картинки в конец списка | ||
+ | addobj 'Радиоактивный пепел' | ||
+ | ! добавляем предмет без картинки в начало списка | ||
+ | addobj 'Светящийся шар','',1 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * В названиях предметов не важен регистр букв, т.е. "ДеньГи" и "деньги" - один и тот же предмет. | ||
+ | * Обратите внимание - для использования одинаковых предметов инвентаря, например денег, патронов и т.п., лучше использовать дополнительную переменную, обозначающую количество этих предметов, чтобы не загромождать инвентарь списком из 137 предметов Рубль/Патрон. <sxh qsp> | ||
+ | ! действие, которое добавляет предмет "Патроны" лишь в том случае, | ||
+ | ! если у героя нет ещё ни одного патрона | ||
+ | act "Взять десять патронов": | ||
+ | if no obj("Патроны"): | ||
+ | addobj "Патроны" | ||
+ | end | ||
+ | патроны += 10 & ! увеличиваем число патронов у героя | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> Для хранения числа предметов можно использовать массивы, индексируемые через строки: <sxh qsp> | ||
+ | ! так мы добавляем сами предметы | ||
+ | addobj "Деньги" | ||
+ | addobj "Патроны" | ||
+ | ! так мы помещаем число этих предметов в массив | ||
OBJECTS['деньги'] = 12 | OBJECTS['деньги'] = 12 | ||
- | |||
OBJECTS['патроны'] = 137 | OBJECTS['патроны'] = 137 | ||
+ | ! а так мы выводим предметы и их количество на экран: | ||
+ | loop i=1 while i < countobj+1 step i += 1: | ||
+ | *pl $getobj(i)+' (<<OBJECTS[$lcase($getobj(i))]>> шт.)' | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * ''**DELOBJ** [$название]'' - удаление предмета из **Окна предметов** по названию. Если существует предмет с названием ''[$название]'', он будет удалён. <sxh qsp> | ||
+ | delobj "Апельсин" & ! удаляем предмет с названием "Апельсин" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * ''**KILLOBJ** [#номер]'' - удаление предмета по номеру в **Списке предметов**. Если параметр ''[#номер]'' не указан, то полная очистка **Окна предметов**. <sxh qsp> | ||
+ | killobj 3 & ! удаляем предмет из третьей позиции, не важно, как он называется | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Индексация (нумерация) предметов в **Окне предметов** начинается с 1. | ||
- | 'Количество: <<OBJECTS[$getobj(countobj)]>>' | + | ==== Команды очистки Окна предметов ==== |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | Также см. локацию-обработчик добавления предмета. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | DELOBJ [$название] или DEL OBJ [$название] - удаление предмета из рюкзака, если таковой имеется. Также см. локацию-обработчик удаления предмета. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | KILLOBJ [#выражение] - удаление предмета, расположенного в заданной позиции. Если параметр [#выражение] не указан, то очистка рюкзака. | + | |
- | + | ||
- | Индексация предметов рюкзака ведётся с 1. Также см. локацию-обработчик удаления предмета. | + | |
- | + | ||
- | KILLALL - эквивалентен конструкции "KILLVAR & KILLOBJ". | + | |
- | COUNTOBJ - возвращает количество предметов в рюкзаке. | + | * **''KILLOBJ''** - данная команда без указания параметров удаляет все предметы из **Окна предметов**. <sxh qsp> |
+ | killobj & ! очищаем Окно предметов | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Можно указать номер предмета, тогда данная команда удалит предмет в указанной позиции: <sxh qsp> | ||
+ | killobj 5 & ! удаляем из списка пятый предмет | ||
+ | </sxh> | ||
- | GETOBJ([#выражение]) - возвращает название предмета в рюкзаке, расположенного в заданной позиции. Индексация предметов рюкзака ведётся с 1. | + | * **''KILLALL''** - данная команда эквивалентна конструкции "**''KILLVAR & KILLOBJ''**", т.е. очищает **Окно предметов** и уничтожает все переменные игры. |
- | Если предмета с заданным индексом не существует, возвращается пустая строка (''). | + | ==== Функции для обработки предметов ==== |
+ | * **''$SELOBJ''** - возвращает название выделенного предмета **в любом месте игры**. Выделение предмета происходит в момент нажатия (щелчка мышью по предмету) и не снимается до применения команды **''UNSELECT''**. | ||
+ | * **''COUNTOBJ''** - функция возвращает количество предметов в рюкзаке. | ||
+ | * ''**$GETOBJ**([#номер])'' - возвращает название предмета в рюкзаке, расположенного в заданной позиции. | ||
+ | * Индексация предметов рюкзака ведётся с 1. | ||
+ | * Если предмета с заданным индексом не существует, возвращается пустая строка (''%%""%%''). | ||
+ | * Примеры: <sxh qsp> | ||
+ | $getobj(1) & ! вернёт название первого предмета в рюкзаке | ||
+ | $getobj(countobj) & ! вернёт название последнего добавленного предмета | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * **''$CUROBJS''** - данная функция возвращает список выведенных на экран предметов в виде QSP-кода. | ||
+ | * Предметы сохраняются в виде набора операторов **''ADDOBJ''** с ответствующими параметрами и операциями. | ||
+ | * Записав возвращённое функцией значение в переменную, можно восстановить предметы с помощью оператора **[[help:dynamical|DYNAMIC]]**. Пример: <sxh qsp> | ||
+ | ! сохраняем список предметов как код QSP: | ||
+ | $old_objects = $CUROBJS | ||
+ | ! удаляем все предметы из окна предметов: | ||
+ | KILLOBJ | ||
+ | ! восстанавливаем все предметы в окне предметов: | ||
+ | DYNAMIC $old_objects | ||
+ | </sxh> | ||
- | GETOBJ(1) - вернёт название первого предмета в рюкзаке | + | ==== Снять выделение с предмета ==== |
- | GETOBJ(COUNTOBJ) - вернёт название последнего добавленного предмета | + | Предметы в **QSP** выделяются с помощью нажатия (щелчка "мышью" по предмету), и выделение не снимается до применения специальной команды: |
+ | * **''UNSELECT''** — снимает выделение с предмета в **Окне предметов**. Имеет краткую форму **''UNSEL''**. | ||
+ | ===== Другие примеры: ===== | ||
- | Код, подсчитывающий в массиве OBJECTS число предметов с одинаковым названием: | + | Код, подсчитывающий в массиве **OBJECTS** число предметов с одинаковыми названиями: |
+ | <sxh qsp> | ||
+ | local i = 1 | ||
+ | loop while i <= countobj step i += 1: | ||
+ | OBJECTS[$GETOBJ(i)] += 1 | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> | ||
+ | ===== Событие "Выделение предмета" ===== | ||
- | i = 1 | + | Когда вы щёлкаете мышью по предмету, в классическом плеере этот предмет подсвечивается голубым цветом, и это означает, что предмет становится выделенным. При этом функция **''$SELOBJ''**, вызванная в любом месте игры, будет возвращать название такого выделенного предмета. |
- | :loop | + | **Выделение предмета** — это событие, которое происходит в момент нажатия на предмет, и к этому событию вы можете привязать автоматическое выполнение кода. Делается это с помощью системной переменной **''$ONOBJSEL''**: |
- | IF i <= COUNTOBJ: | + | * **''$ONOBJSEL''** — системная переменная, куда можно прописать название локации, код на которой будет выполняться при очередном выделении предмета. |
- | OBJECTS[$GETOBJ(i)] = OBJECTS[$GETOBJ(i)] + 1 | + | Более подробная информация в разделе [[help:service_locations|"Служебные локации"]]. |
- | i = i + 1 | + | Если предмет уже выделен, повторное выделение при нажатии не происходит. Чтобы повторно выделить предмет, нужно предварительно снять с него выделение с помощью команды **''UNSELECT''**. |
- | JUMP 'loop' | + | [[help:principle|Вперёд: Порядок работы интерпретатора]] |
- | END |