Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2015/03/31 20:15]
186.89.94.91 CCH7Kg3V5KDy
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-Why does this have to be the ONLY reablile sourceOh wellgj!+=====Словарь терминов===== 
 + 
 +Если словарю не хватает какого-либо слова или в голову приходят более удобные формулировки,​ чем в статье,​ просьба обратиться на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]]. 
 + 
 +__**Словарь взят из обычной справки практически без изменений. Само собой его нужно сильно переработать**__ 
 + 
 +**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры. 
 + 
 +**Выражение** - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]]. 
 + 
 +**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений,​ предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке. 
 + 
 +**Константа** - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы. 
 + 
 +**Локация** - одно из базовых понятий текстовых игр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть комната,​ пещера,​ её часть, дом... Как правило,​ игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​. 
 + 
 +**Локация-счётчик** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). 
 + 
 +**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. 
 + 
 +**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). 
 + 
 +**Локация-обработчик перехода на новую локацию** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов). 
 + 
 +**Локации-обработчики событий выбора действий и предметов** - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках. 
 + 
 +**Локация-обработчик события добавления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​). 
 + 
 +**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​). 
 + 
 + 
 +**Массив** - именованный типизированный список значений. 
 + 
 +**Оператор** - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. 
 + 
 +**Переменная** - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]). 
 + 
 +**Синтаксис** - правила языка, по которым происходит составление текста программы. 
 + 
 +**Системные переменные** - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.). 
 + 
 +**Служебная локация** - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка). 
 + 
 +**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ). 
 + 
 +В самом широком понимании термина,​ ИЛ - это любая разновидность художественных произведений,​ сюжет которых не является фиксированным,​ а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном"​ варианте - пользователя). Например,​ популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ. 
 + 
 +Здесь, однако,​ мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики,​ анимации,​ звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими. 
 + 
 +Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность",​ в лучшем случае,​ является зачаточной). 
 + 
 +(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​ 
 + 
 +**Функции** - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить числот.е. преобразовать строку в число). 
help/glossary.1427832935.txt.gz · Последние изменения: 2015/03/31 23:15 (внешнее изменение)