Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2013/10/15 21:04]
newsash
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 3: Строка 3:
 Если словарю не хватает какого-либо слова или в голову приходят более удобные формулировки,​ чем в статье,​ просьба обратиться на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]]. Если словарю не хватает какого-либо слова или в голову приходят более удобные формулировки,​ чем в статье,​ просьба обратиться на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].
  
-**QSP** = **Quest Soft Player** -<​del> ​это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры</​del>​.+__**Словарь взят из обычной справки практически без изменений. Само собой его нужно сильно переработать**__ 
 + 
 +**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры.
  
 **Выражение** - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]]. **Выражение** - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]].
  
-**Интерпретатор**<​del> ​(языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений,​ предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке.</​del>​+**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений,​ предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке. 
 + 
 +**Константа** - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.
  
 **Локация** - одно из базовых понятий текстовых игр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть комната,​ пещера,​ её часть, дом... Как правило,​ игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​. **Локация** - одно из базовых понятий текстовых игр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть комната,​ пещера,​ её часть, дом... Как правило,​ игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​.
  
-**Переменная** - именованная ​"​ячейка памяти". Переменная в QSP имеет ​название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения ​переменной ​нужно перед её названием ставить символ ​"​$"​. ​Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена ​переменных не должны ​совпадать с зарезервированными ​именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).+**Локация-счётчик** - служебная ​локацияназвание которой записано в переменной "$COUNTER"​. ​Выполнение операторов на ней, по умолчанию, происходит 2 раза ​в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​).
  
-**Синтаксис** - правила языкапо которым происходит ​составление текста программы.+**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация, название ​которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней ​происходит ​после нажатия пользователем ​клавиши "​Enter"​ в строке ввода.
  
-**Служебная локация** - локацияне предназначенная ​для ​явного ​перехода на неё. Тона используется лишь как контейнер для ​группы операторов.+**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные ​локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения)Выполнение операторов ​на этих локациях ​происходит после загрузки состояния (для ​"​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​).
  
-**Текстовый ​квест / адвентюра** - жанр игрявляющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+**Локация-обработчик перехода на новую локацию** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов, событие возникает только один ​раз для последней локации переходов).
  
-В самом широком понимании термина, ИЛ - это любая разновидность художественных произведений, сюжет ​которых не является ​фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в омпьютерном" варианте - пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ИЛ.+**Локации-обработчики событий выбора действий и предметов** - служебные локации, названия которых ​хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события ​выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит ​при выборе игроком действия ​/ предмета в соответствующих списках.
  
-Здесь, ​однако, мы рассматриваем исключительно ​компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики, анимации, ​звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному)Конечно, также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это ​приключение какого-нибудь рода, в котором ​пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно ​заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.+**Локация-обработчик ​события добавления предмета** - служебная локация, название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​).
  
-Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается ​на интерактивность - а "литературность", в лучшем случае, является зачаточной).+**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная локация, название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).
  
-(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​ 
  
 +**Массив** - именованный типизированный список значений.
  
-=====Старый словарь=====+**Оператор** - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение.
  
-Системные переменные - переменныезаранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных ​параметров (цвет текста, ​включение HTML-режима и т.п.). См. раздел "​Системные переменные".+**Переменная** ​именованная "​ячейка ​памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для ​использования числового значения переменной ​достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются ​массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).
  
 +**Синтаксис** - правила языка, по которым происходит составление текста программы.
  
 +**Системные переменные** - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.).
  
-Массив - именованный типизированный список значений. См. раздел "Использование массивов".+**Служебная локация** локация, не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она ​используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит ​лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка).
  
 +**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).
  
 +В самом широком понимании термина,​ ИЛ - это любая разновидность художественных произведений,​ сюжет которых не является фиксированным,​ а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном"​ варианте - пользователя). Например,​ популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.
  
-Константа - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки апострофы ('​) ​или прямые кавычки ​("): 'Text constant',​ "Text constant"​), ​а может и числовая (записывается числом: 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.+Здесь, ​однако, мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые ​интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики, ​анимации,​ звука и т.п.), ​а часто ​(хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение ​какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они ​же "​текстовые квесты",​ "игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки ​несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.
  
 +Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность",​ в лучшем случае,​ является зачаточной).
  
-Оператор - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы ​(параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. См. раздел "​Операторы"​. +(cМатериал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​
- +
-Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число). См. раздел ​"Функции"​. +
- +
-Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае, если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка). +
- +
-Локация-счётчик - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). +
- +
-Локация-обработчик строки ввода - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. +
- +
-Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD" ​(для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). +
- +
-Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов). +
- +
-Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе ​игроком действия / предмета в соответствующих списках. +
- +
-Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​)+
- +
-Локация-обработчик события удаления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной ​"$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).+
  
-=====Памятка автору статьи=====+**Функции** - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать ​строку в число).
  
-Текст про **текстовые квесты** слишком длинный. 
help/glossary.1381871056.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/16 01:04 (внешнее изменение)