Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2013/10/12 19:26]
newsash
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 =====Словарь терминов===== =====Словарь терминов=====
  
-Если словарю не хватает какого-либо слова, просьба обратиться на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].+Если словарю не хватает какого-либо слова ​или в голову приходят более удобные формулировки,​ чем в статье, просьба обратиться на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].
  
-**QSP** = **Quest Soft Player** -<​del>​ это проигрыватель (интерпретатор) текстовых ​игр (одно из направлений - текстовые ​квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSPКроме программы-проигрывателя также ​существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно ​создавать ​подобные игры</​del>​.+__**Словарь взят из обычной справки практически без изменений. ​Само собой его нужно сильно ​переработать**__
  
-**Интерпретатор**<​del>​ (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ ​(производства вычислений, предписываемых этими ​программами) из исходного кода на определённом языке.</​del>​+**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом, для проигрывания ​файлов в формате QSP. Кроме ​программы-проигрывателя ​также ​существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры.
  
-**Текстовый квест адвентюра** - жанр игрявляющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+**Выражение** - набор ​констант, переменныхфункцийсвязанных ​различными операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]].
  
-В самом широком ​понимании термина, ИЛ - это ​любая разновидность художественных произведений, ​сюжет которых ​не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "компьютерном" варианте - пользователя). Например,​ популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.+**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений, предписываемых этими ​программами) из исходного кода на определённом языке.
  
-Здесь, ​однако, мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые ​интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики, ​анимации,​ звука и т.п.), ​а часто ​(хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение ​какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они ​же "​текстовые квесты",​ "игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки ​несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.+**Константа** - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки апострофы ('​) ​или прямые кавычки ​("): 'Text constant',​ "Text constant"​), ​а может и числовая (записывается числом: 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.
  
-Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае,​ конечно, упор обычно делается на интерактивность ​а "литературность", ​в лучшем случае, является зачаточной).+**Локация** - одно из базовых понятий ​текстовых игр. Локация - элементарная единица ​игрового мираЭто может быть комната, пещера, её часть, дом... Как правило, игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "Служебная локация"​.
  
-(c) Материал из "​Wiki ​о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"+**Локация-счётчик** - служебная локация, название которой ​записано в переменной ​"​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить ​с помощью оператора ​"​SETTIMER"​).
  
 +**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода.
  
-=====Старый словарь=====+**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные ​локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​).
  
-Локация - одно из базовых понятий текстовых адвентюр. Локация элементарная ​единица игрового мира. Это может быть комната, пещера, её часть, дом... Как правилоигрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также лужебная локация".+**Локация-обработчик перехода на новую локацию** служебная ​локация, название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой ​локации происходит при переходе на новую локацию посредством ​операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов, событие возникает только один раз для последней ​локации переходов).
  
 +**Локации-обработчики событий выбора действий и предметов** - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках.
  
 +**Локация-обработчик события добавления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​).
  
-Переменная - именованная "ячейка памяти". Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое ​и числовое. Для использования текстового значения переменной ​нужно перед её названием ставить символ ​"​$"​. ​Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена ​переменных и массивов не должны совпадать с зарезервированными именами системных переменных, ​операторов и функций!+**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная ​локация, название которой хранится в переменной "$ONOBJDEL"​. ​Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).
  
  
 +**Массив** - именованный типизированный список значений.
  
-Системные ​переменные - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки ​различных системных параметров (цвет текста, включение HTML-режима и т.п.). См. раздел ​"Системные переменные".+**Оператор** - ключевое слово языка программирования, выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например, оператор "SET" ​имеет 2 аргумента: название переменной и её значение.
  
 +**Переменная** - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).
  
 +**Синтаксис** - правила языка, по которым происходит составление текста программы.
  
-Массив именованный типизированный список значений. См. раздел спользование массивов"​.+**Системные переменные** ​переменные, заранее зарезервированные системой. Могут быть ​использованы пользователем для установки различных ​системных ​параметров (цвет текста, включение ​HTML-режима и т.п.).
  
 +**Служебная локация** - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка).
  
 +**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).
  
-Константа - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы ('​) ​или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом: 1234). QSP поддерживает только целочисленные ​константы.+В самом широком понимании термина, ИЛ это любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости ​от действий читателя ​(в "компьютерном" ​варианте - пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ​ИЛ.
  
 +Здесь, однако,​ мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики,​ анимации,​ звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.
  
 +Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность",​ в лучшем случае,​ является зачаточной).
  
-Синтаксис - правила языка, по которым происходит составление текста программы. +(cМатериал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​
- +
- +
- +
-Оператор - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы ​(параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. См. раздел "​Операторы"​. +
- +
- +
- +
-Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число). См. раздел ​"Функции"​. +
- +
- +
- +
-Выражение - набор констант,​ переменных,​ функций, ​связанных различными операциями. См. раздел "​Выражения"​. +
- +
- +
- +
-Служебная локация - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как ​контейнер для группы операторов. Это локация-счётчик,​ локация-обработчик строки ввода, локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры, локация-обработчик перехода на новую локацию, локации-обработчики событий ​выбора действий и предметов,​ а также локации, ​на которые происходит переход с помощью оператора "​GOSUB"​ (подпрограммы) или функции FUNC. При переходе на служебную локацию,​ её базовое описание добавляется к текущему описанию,​ базовые действия добавляются к текущим действиям, и выполняются операторы в поле "​Выполнить при посещении"​. +
- +
-Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от '' ​(не пустая строка). +
- +
- +
- +
-Локация-счётчик - служебная локация, название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик строки ввода - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузкии "$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов). +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках. +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик события удаления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).+
  
-=====Памятка автору статьи=====+**Функции** - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать ​строку в число).
  
-Текст про **текстовые квесты** слишком длинный. 
help/glossary.1381605987.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/12 23:26 (внешнее изменение)