Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2013/10/12 00:29]
newsash
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 =====Словарь терминов===== =====Словарь терминов=====
  
-Здесь будет словарь терминов, а пока здесь... ничего :)+Если словарю не хватает какого-либо ​слова ​или в голову приходят более удобные формулировкичем в статье, ​просьба обратиться на форум в тему [[http://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].
  
-**QSP** +__**Словарь взят из обычной справки практически без изменений. Само собой его нужно сильно переработать**__
  
-**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся ​разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые ​квесты / адвентюры), преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры.
  
-В самом широком понимании термина, ИЛ - это любая ​разновидность художественных ​произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном"​ варианте - пользователя)Например, популярные некогда книжки с нелинейным ​или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.+**Выражение** - набор констант, переменных, функций, связанных различными операциямиСм. [[help:​expressions|Выражения]].
  
-Здесь, однако, мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней ​относятся любые интерактивные ​программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде ​графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно ​предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всегоэто ​приключение какого-нибудь рода, в котором ​пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее ​известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом" и т.п.), ​но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки ​несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.+**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного ​исполнения программ (производства вычислений, предписываемых этими ​программамииз исходного кода на определённом языке.
  
-Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случаеконечно, упор обычно делается ​на интерактивность - а "​литературность", в лучшем ​случае, является зачаточной).+**Константа** - фиксированное значение. Это может ​быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается ​числом: 1234). QSP поддерживает ​только целочисленные константы.
  
-(c) Материал из "​Wiki ​о русской интерактивной литературе (текстовых ​играх)"+**Локация** - одно из базовых понятий ​текстовых ​игр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть ​комната, пещера, её часть, дом... Как правило,​ игрок исследует игровой ​мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация".
  
 +**Локация-счётчик** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​).
  
-=====Старый словарь=====+**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода.
  
-Интерпретатор - (языка программирования) - программа для ​непосредственного исполнения программ (производства вычислений, предписываемых ​этими программами) из исходного кода на определённом языке.+**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные локации, названия ​которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение ​операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед ​сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​).
  
-Простые интерпретаторы анализируют и выполняют (интерпретируют) программу последовательно (покомандно ​или построчно). Синтаксические ошибки обнаруживаются такими интерпретаторами только когда ​интерпретатор приступает к выполнению команды (строки) содержащей ​ошибку, это может быть удобно начинающим.+**Локация-обработчик перехода на новую локацию** - служебная локация, название которой хранится ​в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов ​на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов, ​событие возникает только один раз для последней локации переходов).
  
-Более сложные интерпретаторы (называемые интерпретаторами компилирующего типа) перед ​выполнением производят компиляцию исходного ​кода программы в машинный или ​некий "промежуточный код", и только после этого приступают к выполнению. И поэтому ​все синтаксические ​ошибки обнаруживаются ​до выполнения. Такие интерпретаторы быстрее ​выполняют большие и циклические программы,​ так ​как не занимаются анализом исходного кода (в т.ч. избыточным,​ например, в циклах) в реальном времени.+**Локации-обработчики событий ​выбора ​действий ​и предметов** - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для ​события выбора предмета). Выполнение ​операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках.
  
-(c) Материал из икипедии свободной энциклопедии"+**Локация-обработчик события добавления предмета** - служебная локация, название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после ​добавления предмета в рюкзак (оператор ​"ADD OBJ / ADDOBJ"​).
  
 +**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).
  
  
-Локация одно ​из базовых понятий текстовых адвентюр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть комната,​ пещера,​ её часть, дом... Как ​правило, игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация".+**Массив** - именованный типизированный список значений.
  
 +**Оператор** - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение.
  
 +**Переменная** - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).
  
-Переменная - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно ​перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных и массивов не должны совпадать с зарезервированными именами системных переменных,​ операторов и функций!+**Синтаксис** - правила языкапо которым происходит составление ​текста программы.
  
 +**Системные переменные** - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.).
  
 +**Служебная локация** - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка).
  
-Системные переменные - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем ​для установки различных системных параметров (цвет текста, включение ​HTML-режима и т.п.). См. раздел "​Системные переменные"​.+**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).
  
 +В самом широком понимании термина,​ ИЛ - это любая разновидность художественных произведений,​ сюжет которых не является фиксированным,​ а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном"​ варианте - пользователя). Например,​ популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.
  
 +Здесь, однако,​ мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики,​ анимации,​ звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.
  
-Массив - именованный типизированный список значений. См. раздел "​Использование массивов". +Довольно близкими родственниками ​ИЛ можно считать разнообразные ​текстовые ролевые игры, ​MUDы и пр(хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность", в лучшем случае, является ​зачаточной).
- +
- +
- +
-Константа - фиксированное значение. Это может ​быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может ​и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы. +
- +
- +
- +
-Синтаксис - правила языка, по которым происходит составление текста программы. +
- +
- +
- +
-Оператор - ключевое слово языка программирования, выполняющее ​какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например, оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. См. раздел "​Операторы"​. +
- +
- +
- +
-Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной, ​содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать ​строку в число). См. раздел "Функции"​. +
- +
- +
- +
-Выражение - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных ​различными операциями. См. раздел "​Выражения"​. +
- +
- +
- +
-Служебная локация - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Это локация-счётчик,​ локация-обработчик строки ​ввода, локации-обработчики событий загрузки и сохранения ​игры, ​локация-обработчик перехода на новую локацию,​ локации-обработчики событий выбора действий ​и предметов,​ а также локации,​ на которые происходит переход с помощью оператора "​GOSUB" ​(подпрограммы) или функции FUNC. При переходе на служебную локацию,​ её базовое описание добавляется к текущему описанию,​ базовые действия добавляются к текущим действиям,​ и выполняются операторы в поле "​Выполнить при посещении"​. +
- +
-Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае, ​если строковое значение переменной отлично ​от ''​ (не пустая строка). +
- +
- +
- +
-Локация-счётчик - служебная локацияназвание которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию, ​происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик строки ввода - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики ​событий загрузки и сохранения игры - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для ​"$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов ​"GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходовсобытие ​возникает только один раз для последней локации переходов). +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локацииназвания которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для ​события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках. +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​).+
  
 +(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​
  
 +**Функции** - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число).
  
-Локация-обработчик события удаления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​). 
help/glossary.1381537771.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/12 04:29 (внешнее изменение)