Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2013/10/12 00:21]
newsash
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 =====Словарь терминов===== =====Словарь терминов=====
  
-**Текстовый квест адвентюра** жанр игрявляющийся ​разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+Если словарю не хватает ​какого-либо слова или в голову приходят более удобные формулировки, чем в статье, просьба обратиться ​на форум в тему [[https://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].
  
-В самом широком понимании термина, ИЛ - это любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен ​меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном" варианте - пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.+__**Словарь взят ​из обычной справки практически без изменений. Само собой его нужно сильно переработать**__
  
-Здесь, ​однако, мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые ​интерактивные ​программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде ​графики, анимации,​ звука и т.п.), а часто ​(хотя это и не обязательно) также ​получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ​ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь ​рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно ​заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.+**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель ​(интерпретатортекстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры), преимущественно ​с менюшным вводом, для проигрывания ​файлов ​в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также ​существует программа-редактор QGen, в которой можно ​самостоятельно ​создавать ​подобные игры.
  
-Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные ​текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность",​ в лучшем случаеявляется зачаточной).+**Выражение** - набор констант, переменныхфункций, ​связанных ​различными ​операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]].
  
-(c) Материал из "​Wiki ​о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"+**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ ​(производства вычислений, предписываемых этими программамииз исходного кода на определённом языке.
  
 +**Константа** - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.
  
-Здесь ​будет словарь терминова пока ​здесь... ​ничего ​:)+**Локация** - одно из базовых понятий текстовых игр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть ​комната, пещера, её часть, дом... Как правило, игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​.
  
-**QSP** - +**Локация-счётчик** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​).
  
 +**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода.
  
-=====Старый словарь=====+**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные ​локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​).
  
 +**Локация-обработчик перехода на новую локацию** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов).
  
-Текстовый квест ​/ адвентюра ​- жанр игрявляющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+**Локации-обработчики событий выбора действий и предметов** ​служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках.
  
 +**Локация-обработчик события добавления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​).
  
 +**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).
  
  
 +**Массив** - именованный типизированный список значений.
  
-Интерпретатор - (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений, предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке.+**Оператор** ключевое слово ​языка программирования, выполняющее какое-либо ​действие. Часто операторы имеют ​аргументы ​(параметры). Напримероператор "​SET" ​имеет 2 аргументаназвание переменной и её значение.
  
-Простые интерпретаторы анализируют и выполняют (интерпретируют) программу последовательно (покомандно ​или построчно). Синтаксические ошибки обнаруживаются такими ​интерпретаторами только когда интерпретатор приступает к выполнению команды (строки) ​содержащей ошибку,​ это ​может быть ​удобно начинающим.+**Переменная** - именованная "ячейка ​памяти". Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ​ставить символ "​$"​. Для ​использования числового значения переменной достаточно ​указать её название. Все ​переменные в QSP одновременно являются ​массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами м. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).
  
-Более сложные ​интерпретаторы (называемые интерпретаторами ​компилирующего типа) перед выполнением производят компиляцию ​исходного кода программы в машинный или некий "​промежуточный код",​ и только после этого приступают к выполнению. И поэтому все синтаксические ошибки обнаруживаются до выполнения. Такие интерпретаторы быстрее выполняют большие и циклические ​программы, так как не занимаются анализом исходного кода (в т.ч. избыточным,​ например,​ в циклах) в реальном времени.+**Синтаксис** - правила языкапо которым происходит составление текста программы.
  
-(c) Материал из икипедии - свободной энциклопедии"+**Системные переменные** - переменные,​ заранее ​зарезервированные системой. Могут быть ​использованы пользователем ​для установки различных системных параметров (цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.).
  
 +**Служебная локация** - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка).
  
 +**Текстовый квест / адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).
  
-Локация - одно из базовых понятий текстовых адвентюр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть ​комната, пещера, её часть, дом... Как правилоигрок исследует ​игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​.+В самом широком понимании термина,​ ИЛ это любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "компьютерном"​ варианте - пользователя)Напримерпопулярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ИЛ.
  
 +Здесь, однако,​ мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики,​ анимации,​ звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.
  
 +Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность",​ в лучшем случае,​ является зачаточной).
  
-Переменная - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных и массивов не должны совпадать с зарезервированными именами системных переменных,​ операторов и функций! +(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​
- +
- +
- +
-Системные переменные - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров ​(цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.). См. раздел "​Системные переменные"​. +
- +
- +
- +
-Массив - именованный ​типизированный список значений. См. раздел "​Использование массивов"​. +
- +
- +
- +
-Константа - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы. +
- +
- +
- +
-Синтаксис - правила языка, по которым происходит составление текста программы. +
- +
- +
- +
-Оператор - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор ​"SET" имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. См. раздел "​Операторы"​. +
- +
- +
- +
-Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной, содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число). См. раздел "Функции"​. +
- +
- +
- +
-Выражение - набор констант, переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. См. раздел "​Выражения"​. +
- +
- +
- +
-Служебная локация - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Это локация-счётчик,​ локация-обработчик строки ввода, локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры, локация-обработчик перехода на новую локацию,​ локации-обработчики событий выбора действий и предметов,​ а также ​локации, на которые происходит переход с помощью оператора "​GOSUB"​ (подпрограммы) или функции FUNC. При переходе на служебную локацию,​ её базовое описание добавляется к текущему описанию,​ базовые действия добавляются к текущим действиям,​ и выполняются операторы в поле "​Выполнить при посещении"​. +
- +
-Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от '' ​(не пустая строка). +
- +
- +
- +
-Локация-счётчик - служебная локация, название которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию,​ происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик строки ввода - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузкии "$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов). +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках. +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​). +
  
 +**Функции** - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число).
  
-Локация-обработчик события удаления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​). 
help/glossary.1381537312.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/12 04:21 (внешнее изменение)