Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:glossary

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:glossary [2013/10/11 14:22]
newsash
help:glossary [2015/04/07 22:23] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 =====Словарь терминов===== =====Словарь терминов=====
  
-Здесь будет словарь терминов, а пока здесь... ничего :)+Если словарю не хватает какого-либо ​слова ​или в голову приходят более удобные формулировкичем в статье, ​просьба обратиться на форум в тему [[http://​qsp.su/​index.php?​option=com_agora&​task=topic&​id=647&​Itemid=57|Новая справка по QSP]].
  
 +__**Словарь взят из обычной справки практически без изменений. Само собой его нужно сильно переработать**__
  
 +**QSP** = **Quest Soft Player** - это проигрыватель (интерпретатор) текстовых игр (одно из направлений - текстовые квесты / адвентюры),​ преимущественно с менюшным вводом,​ для проигрывания файлов в формате QSP. Кроме программы-проигрывателя также существует программа-редактор QGen, в которой можно самостоятельно создавать подобные игры.
  
-=====Старый словарь=====+**Выражение** - набор констант, переменных, функцийсвязанных различными ​операциями. См. [[help:​expressions|Выражения]].
  
 +**Интерпретатор** (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений,​ предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке.
  
-Текстовый квест адвентюра - жанр игрявляющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).+**Константа** - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки ​- апострофы ('​) ​или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​), ​а может ​и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.
  
-В самом широком понимании термина,​ ИЛ это любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен ​меняться в зависимости от действий читателя (в "компьютерном"​ варианте - пользователя)Напримерпопулярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ИЛ.+**Локация** - одно из базовых понятий ​текстовых ​игр. Локация - элементарная единица ​игрового мира. Это может быть комната, ​пещера, её часть, дом... Как правилоигрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​.
  
-Здесь, ​однако, мы рассматриваем ​исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графикианимации, ​звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции ​от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному)Конечно, также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всегоэто ​приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее ​известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом" и т.п.), но нужно заметить, что ​понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.+**Локация-счётчик** - служебная локация, название которой записано в переменной "​$COUNTER"​Выполнение операторов на ней, по умолчанию, происходит раза в секунду (можно ​изменить ​с помощью оператора "​SETTIMER"​).
  
-Довольно близкими ​родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность а "литературность",​ в лучшем случае, является зачаточной).+**Локация-обработчик строки ввода** - служебная локация, название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем ​клавиши "​Enter"​ в строке ввода.
  
-(c) Материал из "​Wiki ​о русской интерактивной литературе (текстовых ​играх)"+**Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры** - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "​$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для ​"$ONGSAVE"​).
  
 +**Локация-обработчик перехода на новую локацию** - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов,​ событие возникает только один раз для последней локации переходов).
  
 +**Локации-обработчики событий выбора действий и предметов** - служебные локации,​ названия которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках.
  
-Интерпретатор - (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений, предписываемых этими программами) из исходного ​кода на определённом языке.+**Локация-обработчик события добавления предмета** - служебная локация, ​название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней ​происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​).
  
-Простые ​интерпретаторы анализируют и выполняют (интерпретируют) программу последовательно (покомандно или построчно). Синтаксические ошибки ​обнаруживаются такими интерпретаторами только когда интерпретатор приступает к выполнению команды ​(строки) содержащей ошибку,​ это может быть удобно начинающим.+**Локация-обработчик события удаления предмета** - служебная локация, ​название которой хранится в переменной "​$ONOBJDEL"​. Выполнение ​операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).
  
-Более сложные интерпретаторы (называемые интерпретаторами компилирующего типа) перед выполнением производят компиляцию исходного кода программы в машинный или некий "​промежуточный код",​ и только после этого приступают к выполнению. И поэтому все синтаксические ошибки обнаруживаются до выполнения. Такие интерпретаторы быстрее выполняют большие и циклические программы,​ так как не занимаются анализом исходного кода (в т.ч. избыточным,​ например,​ в циклах) в реальном времени. 
  
-(c) Материал из "​Википедии - свободной энциклопедии"+**Массив** - именованный типизированный список значений.
  
 +**Оператор** - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение.
  
 +**Переменная** - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных не должны совпадать с зарезервированными именами (См. [[help:​keywords|список ключевых слов]]).
  
-Локация - одно из базовых понятий текстовых адвентюр. Локация элементарная единица игрового мира. Это может быть комната, пещера, её часть, дом... Как ​правилоигрок исследует игровой мир посредством ​перемещений между локациями. См. также "​Служебная локация"​.+**Синтаксис** правила языка, по которым происходит составление текста программы.
  
 +**Системные переменные** - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста,​ включение HTML-режима и т.п.).
  
 +**Служебная локация** - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае,​ если строковое значение переменной отлично от ''​ (не пустая строка).
  
-Переменная - именованная "​ячейка памяти"​. Переменная ​в QSP имеет название и 2 значения ​- текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "​$"​. Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. ​Имена переменных и массивов не должны совпадать с зарезервированными именами системных переменных, операторов и функций!+**Текстовый квест адвентюра** - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).
  
 +В самом широком понимании термина,​ ИЛ - это любая разновидность художественных произведений,​ сюжет которых не является фиксированным,​ а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "​компьютерном"​ варианте - пользователя). Например,​ популярные некогда книжки с нелинейным или "​ветвящимся"​ сюжетом - это тоже вариант ИЛ.
  
 +Здесь, однако,​ мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы,​ которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики,​ анимации,​ звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно,​ также обычно предполагается,​ что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "​текстовые квесты",​ "​игры с текстовым вводом"​ и т.п.), но нужно заметить,​ что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.
  
-Системные переменные - переменные,​ заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста, включение HTML-режима и т.п.). См. раздел "Системные переменные"​. +Довольно ​близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, ​MUDы и пр(хотя в данном случае,​ конечно,​ упор обычно делается на интерактивность - а "​литературность", в лучшем случае, является ​зачаточной).
- +
- +
- +
-Массив - именованный типизированный список значений. См. раздел "Использование массивов"​. +
- +
- +
- +
-Константа - фиксированное значение. Это ​может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant',​ "Text constant"​),​ а может и числовая (записывается числом:​ 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы. +
- +
- +
- +
-Синтаксис - правила языка, по которым происходит составление текста программы. +
- +
- +
- +
-Оператор - ключевое слово языка программирования,​ выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например,​ оператор "​SET"​ имеет 2 аргумента:​ название переменной и её значение. См. раздел "​Операторы". +
- +
- +
- +
-Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной,​ содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число). См. раздел "​Функции"​. +
- +
- +
- +
-Выражение - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. См. раздел "​Выражения"​. +
- +
- +
- +
-Служебная локация - локация,​ не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Это локация-счётчик,​ локация-обработчик строки ввода, локации-обработчики событий загрузки и сохранения ​игры, ​локация-обработчик перехода на новую локацию,​ локации-обработчики событий выбора действий ​и предметов,​ а также локации,​ на которые происходит переход с помощью оператора "​GOSUB" ​(подпрограммы) или функции FUNC. При переходе на служебную локацию,​ её базовое описание добавляется к текущему описанию,​ базовые действия добавляются к текущим действиям,​ и выполняются операторы в поле "​Выполнить при посещении"​. +
- +
-Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае, ​если строковое значение переменной отлично ​от ''​ (не пустая строка). +
- +
- +
- +
-Локация-счётчик - служебная локацияназвание которой записано в переменной "​$COUNTER"​. Выполнение операторов на ней, по умолчанию, ​происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "​SETTIMER"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик строки ввода - служебная локация,​ название которой записано в переменной "​$USERCOM"​. Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "​Enter"​ в строке ввода. +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики ​событий загрузки и сохранения игры - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "​$ONGLOAD"​ (для события загрузки) и "​$ONGSAVE"​ (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для ​"$ONGLOAD"​) и перед сохранением состояния (для "​$ONGSAVE"​). +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONNEWLOC"​. Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов ​"GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходовсобытие ​возникает только один раз для последней локации переходов). +
- +
- +
- +
-Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локацииназвания которых хранятся в переменных "​$ONACTSEL"​ (для события выбора действия) и "​$ONOBJSEL"​ (для ​события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках. +
- +
- +
- +
-Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация,​ название которой хранится в переменной "​$ONOBJADD"​. Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ"​). +
  
 +(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"​
  
-Локация-обработчик события удаления предмета служебная локация, название которой хранится в переменной ​"​$ONOBJDEL"​. Выполнение операторов ​на ней происходит после ​удаления ​предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL"​).+**Функции** - используются наравне с переменными и часто ​служат для их преобразований (например,​ из текстового значения переменной, содержащего набор цифр, получить число, т.епреобразовать строку в число).
  
help/glossary.1381501358.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/11 18:22 (внешнее изменение)