Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:coding

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:coding [2013/11/24 11:03]
aleks_versus [Базовые функции]
help:coding [2024/12/01 10:29] (текущий)
aleks_versus
Строка 1: Строка 1:
 [[help:​expressions|Назад:​ Выражения]] [[help:​expressions|Назад:​ Выражения]]
  
-=====Программный код=====+====== Программный код ​======
  
-  * В QSP нет таких разделителей команд, как ';' ​в Паскале. Команды разделяются переносом строки или знаком '**&**':<​sxh qsp>i=0 +Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой,​ сверху вниз и слева направо:​ 
-j=0</​sxh>​ равнозначно <sxh qsp>i=0 & j=0</​sxh>​ + 
-  * Пробелы и символы табуляции в начале строки не влияют на выполнение кода, ​зато позволяют сделать его более читаемым:<​sxh qsp> +<sxh qsp> 
-if яблоки=0 :+*pl "​Первая команда"​ 
 +*pl "Вторая команда"​ 
 +*pl "​Третья команда"​ 
 + 
 +*pl "​Четвёртая ​команда"​ & *pl "​Пятая команда"​ & *pl "​Шестая команда"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +===== Структура команд ===== 
 + 
 +Все команды в **QSP** составляются по общим принципам: 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +  {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь вместо ''​%%{оператор}%%''​ может и должен стоять любой оператор **QSP** ​из тех, что перечислены в разделе [[help:​keywords_operator|"​Ключевые слова. Операторы"​]]. Если в команде нет ''​%%{оператор}%%''​, значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +здесь используются ​явные операторы:​ 
 +*pl "​Ехал Грека Через Реку"​ 
 +addobj "​Рак"​ 
 + 
 +! а здесь имеет место ​неявный ​оператор: 
 +137 + 294 
 +func('​pow',​ 3, 3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +В качестве значений ''​%%[значение 1]%%'',​ ''​%%[значение 2]%%'',​ … ,''​%%[значение 20]%%'' ​могут выступать ​строковые ​или ​числовые константы,​ переменные, ​значения функций, или целые выражения,​ а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ​''%%*PL%%''​ может быть указано лишь одно значение,​ а для оператора ''​%%ADDOBJ%%''​ от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Три в кубе это "​+func('pow',​3,​3)+"​. Да, серьёзно. А ты не верил?"​ 
 +addobj "​Апельсинка",​ "​img/​orange.png",​ 1 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Если необходимо,​ то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки: 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +pl("​Строка текста"​) 
 +addobj("​Отвёртка","​img/​screwdriver.png",​3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +**Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно ​так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**. 
 + 
 +Операция присваивания предполагает, ​что перед именем переменной стоит оператор ''​%%SET%%'',​ хотя обычно этот оператор опускают,​ то есть его тоже можно назвать "​неявным":​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +[имя_переменной] ​[значение] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь ''​%%=%%''​ — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения ​**равно**. 
 + 
 +===== Порядок записи команд ===== 
 + 
 +Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: 
 + 
 +  * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. 
 +  * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером,​ поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: <sxh qsp> 
 +*p "<​table width=240>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​Имя:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p $name 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​возраст:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p age 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +*p "</​table>"​ 
 +</​sxh>​ 
 +  * Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому для лучшей читаемости кода вы можете ​размещать их между командами:​ <sxh qsp> 
 +яблоко = 1 
 +груша = 1 
 +*pl '​Яблок'​ + яблоко 
 +*pl '​Груш'​ + груша 
 +</​sxh>​ 
 +  * При необходимости можно написать несколько команд ​в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "​**&​**"​ (не путайте с операцией ​объединения строк):​ <sxh qsp> 
 +яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<​яблоко>>​ яблок."​ & яблоко_взял=1 
 +</​sxh>​ Без ​необходимости так делать не рекомендуется,​ поскольку это ухудшает читаемость ​кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:​bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках:​ <sxh qsp> 
 +*pl '<a href="​EXEC:​ яблоко += 1 & GT $CURLOC">​яблоко</​a>'​ 
 +</​sxh>​ В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: <sxh qsp> 
 +яблоко += 1 
 +GT $CURLOC 
 +</​sxh>​ 
 +  * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать ​вправо 2-4 пробелами (или ​одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение,​ но делает код ​более читаемым:​ <sxh qsp> 
 +IF яблоки=0 :
     ADDOBJ '​Яблоко'​     ADDOBJ '​Яблоко'​
-    яблоки=1 +    яблоки = 1 
-end+END
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  * Иногда бывает ​удобно ​разбить строку на несколько. Чтобы следующая строка считалась частью текущей,​ нужно в конце строки дописать ​**' _'** (пробел и символ подчёркивания):<​sxh qsp>+  * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится ​разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером,​ как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей,​ нужно в конце ​текущей ​строки дописать ''​%% ​_%%'' (пробел и символ подчёркивания):​ <sxh qsp>
 if a<5 and n-b>​4+5+h/​7*2 or t=4: p '​TTTTTTTTT'​ & cla & $f='​Text Variable'​ & goto '​FFFF'​ if a<5 and n-b>​4+5+h/​7*2 or t=4: p '​TTTTTTTTT'​ & cla & $f='​Text Variable'​ & goto '​FFFF'​
 </​sxh>​ равнозначно <sxh qsp> </​sxh>​ равнозначно <sxh qsp>
-if a<5 and n-b> ​+if a<5 and 
-    ​4+5+h/7*2 or  +  ​n-b>​4+5+h/​7*2 or _ 
-    t=4: p '​TTTTTTTTT'​ _ +  t=4: p '​TTTTTTTTT'​ _ 
-  & cla & $f='​Text Variable'​ _ +& cla & $f='​Text Variable'​ _ 
-  & goto '​FFFF'​+& goto '​FFFF'​ 
 +</​sxh>​ Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''​%%_%%''​ (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел,​ поэтому такой код: <sxh qsp> 
 +t _ 
 +or _ 
 +
 +</​sxh>​ будет эквивалентен такому коду: <sxh qsp> 
 +t or t 
 +</​sxh>​ Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя:​ <sxh qsp> 
 +! на экране мы увидим две строки текста,​ а не одну: 
 +*pl "​Это строка,​ которую я хочу разбить _ 
 +на две строки кода, но при выводе видеть одну строку"​
 </​sxh>​ </​sxh>​
-    * Группа строк, разделённых " _", считается **//​одной//​** строкой (сообщения об ошибках также выводятся с учётом того, что это одна строка). 
-    * После **OR** стоит не один, а **//​два//​** пробела - один пробел расходуется на " _", получилось бы "​ort=4"​ вмето "or t=4". 
-      * Исправлено:​ в более новых версиях (//Quest Navigator//,​ возможно даже в //​AeorQSP//​) пробел сохраняется. 
  
-====Комментарии====+===== Комментарии ====
 + 
 +Оператор комментария ''​%%!%%''​ служит для комментирования кода и позволяет оставлять "​заметки на полях",​ которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария,​ плеер игнорирует. 
 + 
 +Поскольку ''​%%!%%''​ — это оператор (не путайте с операцией **не равно**),​ если вы пишете его на одной строке с другими командами,​ нужно обязательно ставить разделитель ''​%%&​%%''​ (амперсанд) между последней командой и оператором комментария:​
  
-Для пояснений в коде удобно использовать комментарии,​ которые игнорируются интерпретатором (плеером):​ 
 <sxh qsp> <sxh qsp>
-  ​!Однострочный комментарий +это комментарий в отдельной строке 
-  яблоки = 0+яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии,​ цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +act "​Взять яблоко":​ ! многострочное действие 
 +    addobj "​Яблоко"​ 
 +    яблоко += 1 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером,​ комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! комментарий. Следующие команды не работают:​ & *pl "​Первая команда"​ & *pl "​вторая команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & ! а остальные нет & *pl "​вторая команда"​ & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & *pl "и эта работает"​ & ! а последняя нет & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Все три"​ & *pl " команды"​ & *pl "​работают"​ & ! а это ​комментарий 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. 
 + 
 +  ​* Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки:​ <sxh qsp> 
 +! Однострочный комментарий 
 +! и это однострочный комментарий 
 +яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий 
 +</​sxh>​ 
 +  * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки,​ однако при использовании кавычек (''​%%"​ "​%%''​),​ апострофов (''​%%'​ '​%%''​) или фигурных скобок,​ он может захватывать так же и те строки,​ что размещены внутри кавычек,​ апострофов или фигурных скобок:​ <sxh qsp>
 !'​Многострочный !'​Многострочный
-комментарий'​+комментарий ​в апострофах'
 яблоки = 1 яблоки = 1
-  ​сыр = 5 &  ! А здесь"​комментарий начинается +сыр = 5 &  ! А здесь "​комментарий начинается 
-  в той же строке,​ но" заканчивается '​сильно +в той же строке,​ но" заканчивается '​сильно 
-  позже'​. Во всём виноваты {кавычки и скобки +позже'​. Во всём виноваты {кавычки и скобки 
-  }Кстати:​ +} Кстати:​ 
-  яблоки=0 +яблоки = 0 
- ​!'​Комментарии рекомендуется писать всё-таки +!'​Комментарии рекомендуется писать всё-таки 
-в отдельных строках,​ а не как с "​сыром"'​+в отдельных строках,​ а не как ​бутерброд ​с "​сыром"'​
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-**Примечание:​** ​при выводе ошибок многострочные ​комментарии ​считаются интерпретатором за одну строку.+===== Запись констант ​=====
  
-====Операторы и функции==== +Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения,​ это и есть константы:​ 
-Оператор - ключевое слово, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь аргументы (параметры),  которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения.+ 
 +<sxh qsp> 
 +! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. 
 +*pl 137 
 +! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой 
 +*pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка"​ 
 +! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой 
 +*pl [13, '​unit',​ 37] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +x = 145 & ! 145 здесь - константа 
 +(137+299*2)/​11-19 & ! целое выражение из числовых констант 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Для записи строковых констант (строк) используются символы,​ отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''​%%"​ "​%%''​),​ апострофы (''​%%'​ '​%%''​),​ или фигурные скобки (''​%%{ }%%''​):​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Это строковая константа"​ 
 +*pl 'И это строковая константа'​ 
 +*pl {И даже это} 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:​strings|"​Строки"​]]. 
 + 
 +Для записи кортежей используются квадратные скобки:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl ['​это кортеж',​ '​если он ', "не присвоен переменной",​ "​его можно считать константой"​] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +См. также [[howto:​namedconst|"​Именованные константы"​]]. 
 + 
 +===== Операторы и функции ====
 + 
 +**Оператор** - ключевое слово ​(команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь ​параметры (аргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения
 + 
 +Как правило,​ операторы меняют состояние игры. 
 + 
 +Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора,​ то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**.
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
-!'​Общий вид вызова оператора 
-    имя_оператора аргумент1,​ аргумент2,​ ... 
-или 
-    имя_оператора (аргумент1,​ аргумент2,​ ...) 
-' 
 !Примеры вызовов операторов:​ !Примеры вызовов операторов:​
 ADDOBJ '​ключ','​pics/​key.png'​ ADDOBJ '​ключ','​pics/​key.png'​
 ADDOBJ ('​ключ','​pics/​key.png'​) ADDOBJ ('​ключ','​pics/​key.png'​)
-PL ('​текст'​)+PL('​текст'​)
 CLEAR() CLEAR()
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Функция - почти тожечто и операторно функция возвращает ​значениеПри количестве аргументов ​более одного скобки обязательны.+**Функция** ключевое слово, которое используется для того, ​чтобы получить какое-либо значение. Например,​ сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этогов коде мы указываем ​функцию, и необходимые для ​расчёта параметры (аргументы функции)Результат,​ "​посчитанный"​ этой функцией, подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"​мы вызвали функцию,​ и функция вернула нам ​значение"​**. 
 + 
 +Как правило, при вызове функции состояние игры не меняетсяПримеры вызовов функций:​
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
-!Примеры вызовов функций:​ +maximum ​= MAX(1, 2, 4) 
-X=MAX(1,​2,​4) +случайное_число ​= RAND(4) 
-A=RAND 4 +предметов_в_рюкзаке ​= COUNTOBJ  
-B=COUNTOBJ +PL $STR(43)
-pl str(43+
-pl $str(43) +
-!Последние два выражения эквивалентны+
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-**Примечание:** при использовании функций возвращающих текстовое значение настоятельно рекомендуется приписывать перед именем ​функции символ '​**$**'​ для улучшения читаемости кода.+В одной команде может быть вызвано несколько функций:
  
-**Примечание:** Максимальное количество аргументов равно **10**+<sxh qsp> 
 +*pl "​Случайный предмет: "​+$getobj(rand(1,​countobj)) 
 +bcolor = rgb(func('​hex_in_dec','​ff'​),​func('​hex_in_dec','​34'​),​func('​hex_in_dec','​67'​)) 
 +</​sxh>​
  
-====Базовые функции==== +При использовании ​функций, возвращающих текстовое значениенастоятельно рекомендуется ​прописывать перед именем функции символ ''​%%$%%''​ для улучшения читаемости кода.
-Это те функции, которые я пока никуда не пристроил.+
  
-  ​* **QSPVER** - возвращает версию библиотеки интерпретатора в формате "X.Y.Z". +Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20. 
-  * **CURLOC** - возвращает название текущей локации. + 
-  ​* ​Математические функции +===== Базовые функции ===== 
-    * **RAND(**//[#выр1]//**,**//[#выр2]//**)** - возвращает случайное число между числами ​//[#выр]// и //[#выр2]//.  + 
-      * Параметр ​//[#выр2]// ​может отсутствовать, ​при этом ​он принимается ​равным 0. +  ​''​%%$QSPVER%%'' ​- возвращает версию библиотеки ​плеера в формате "X.Y.Z Player"​. Например, классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)",​ а qSpider просто "​5.9.0"​. Пример использования:​ <sxh qsp> 
-        * В более поздних версиях библиотеки //[#выр2]// по умолчанию принимается ​за 1. +if $QSPVER<'​5.9.0':​ 
-      * Примеры:<​sxh qsp> +*pl "​Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0."​ 
-RAND(1,4) &! вернёт случайное значение от 1 до 4 +end 
-RAND(4,1) &! вернёт случайное значение от 1 до 4 +</​sxh>​ Так же данная функция может ​возвращать платформу, на которой запущена игра, если указать аргументом значение "platform": <sxh qsp> 
-RAND(1000) &! вернёт случайное значение от до 1000 +$QSPVER('​platform'​) 
-RAND 1000 &! вернёт случайное значение от до 1000</​sxh>​ +</​sxh>​ 
-    * **RND** - возвращает случайное значение от 1 до 1000. +  * ''​%%$CURLOC%%'' ​- возвращает название текущей локации. 
-    * **MAX(**//[выр1]//**,**//[выр2]//**,** ...**)** - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. + 
-      * Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива+==== Математические функции ​==== 
-      * Примеры:<sxh qsp>+ 
 +  ​''​RAND([#​выр1],​[#​выр2],​[#​мода])'' ​- возвращает случайное число между числами ​''​[#выр]'' ​и ''​[#выр2]''​
 +    * Параметр ​''​[#мода]''​ позволяет указать число, которое должно выпадать ​более часточем остальные. При этом ​распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для ​всех остальных чиселПодробнее о распределении читайте ​в статье [[howto:​randomize|Третий параметр RAND]]. 
 +    * Если 3й параметр не указан,​ то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/​равновероятным распределением чисел. 
 +    * Параметр ''​[#выр2]''​ может отсутствовать, при этом он принимается ​равным единице (**''​1''​**)
 +    * Примеры:​ <sxh qsp> 
 +RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от до 1000 
 +RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от до 1000 
 + 
 +x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 
 +x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 
 +x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 
 +x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 
 +</​sxh>​ 
 +  ''​RND'' ​- возвращает случайное значение от 1 до 1000. 
 +  ''​MAX([выр1],​[выр2],​ ...)'' ​- возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива:​ <sxh qsp>
 MAX(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 5 MAX(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 5
 MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c
 MAX('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​zz'​ MAX('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​zz'​
-MAX('​a'​) &! вернёт максимальное из значений элементов массива "A+MAX('​a'​) &! вернёт максимальное из числовых ​значений элементов массива "a
-MAX('​$b'​) &! вернёт максимальное из значений элементов массива "$B"</​sxh>​ +MAX('​$b'​) &! вернёт максимальное из текстовых ​значений элементов массива "$b" 
-    * **MIN(**//[выр1]//**,**//[выр2]//**,** ...**)** - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. +</​sxh>​ 
-      * Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива.+  ''​%%MIN([выр1],​[выр2], ​)%%'' ​- возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива: <sxh qsp> 
 +MIN(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 0 
 +MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c 
 +MIN('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​aa'​ 
 +MIN('​a'​) &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "​a"​ 
 +MIN('​$b'​) &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "​$b"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +[[help:​cycle|Вперёд:​ Циклы]]
  
----- 
-[[help:​arrays|Вперёд:​ Массивы]] 
help/coding.1385291033.txt.gz · Последние изменения: 2013/11/24 15:03 (внешнее изменение)