Инструменты пользователя

Инструменты сайта


playground:playground

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
playground:playground [2013/11/11 18:53]
admin
playground:playground [2024/09/02 13:05] (текущий)
aleks_versus тест конвертера md->dokuwiki
Строка 1: Строка 1:
 ====== PlayGround ====== ====== PlayGround ======
  
-{{threads>*}}+{{statdisplay>top entries}} 
 +{{statdisplay>​all?​graph}} 
 + 
 +{{statdisplay>​top entries}}
  
 fuck fuck
Строка 17: Строка 20:
 ASD <DSA> ASD <DSA>
 </​sxh>​ </​sxh>​
 +[[help:​goto]]
 <sxh html> <sxh html>
 <a href='​fsadfa'>​sadfsaf</​a>​ <a href='​fsadfa'>​sadfsaf</​a>​
Строка 31: Строка 34:
 x OR y &! Двоичное 101 OR 110 = 111 Результат 7 x OR y &! Двоичное 101 OR 110 = 111 Результат 7
 </​sxh>​ </​sxh>​
 +
 +====== ВАЖНОЕ ПРЕДИСЛОВИЕ ======
 +
 +<​HTML>​
 +<!-- [:​vazhnoje_predislovije] -->
 +</​HTML>​
 +В ЭТОМ СБОРНИКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НАИБОЛЕЕ ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ ИЗ ТЕМЫ “КАК СДЕЛАТЬ?​” НА ФОРУМЕ QSP.SU. СТАТЬИ РАЗБИТЫ НА ТЕМАТИЧЕСКИЕ РАЗДЕЛЫ ДЛЯ УДОБСТВА НАВИГАЦИИ ПО ВОПРОСАМ. В КОНЦЕ СПРАВОЧНИКА ПРЕДСТАВЛЕНЫ ССЫЛКИ НА МАТЕРИАЛЫ ПО КАЖДОМУ ВОПРОСУ,​ НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ МОГУТ РАБОТАТЬ НЕКОРРЕКТНО В СВЯЗИ С ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ РЯДА ВОПРОСОВ В ТЕМУ “КАК СДЕЛАТЬ?​”. К СОЖАЛЕНИЮ ЭТО НЕ ПОДЛЕЖИТ ИСПРАВЛЕНИЮ,​ ОДНАКО ДЛЯ УДОБСТВА ПОИСКА К ССЫЛКАМ ДОБАВЛЕНА ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРЕ,​ ДАТЕ И НОМЕРЕ СООБЩЕНИЯ В ТЕМЕ.
 +
 +ТАК ЖЕ СЛЕДУЕТ ПОМНИТЬ,​ ЧТО ВСЕ ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ В СБОРНИКЕ ПРИМЕРЫ ДАНЫ В ЦЕЛЯХ ОБУЧЕНИЯ. НЕ СТОИТ ТУПО КОПИРОВАТЬ ИХ В СВОЮ ИГРУ, А ПОТОМ БЕГАТЬ С ПРЕТЕНЗИЯМИ ТИПА “А ВОТ Я СКОПИРОВАЛ КОД ОТСЮДА,​ НО ОН ПОЧЕМУ-ТО НЕ РАБОТАЕТ”,​ ИЛИ “ДЕЛАЕТ ЧТО-ТО НЕ ТО”. ВАЖНО ПРОЧИТАТЬ СТАТЬЮ И РАЗОБРАТЬ ТО, КАК РАБОТАЕТ ПРИМЕР. ЕЩЁ ЛУЧШЕ, СНАЧАЛА САМОМУ ПОПЫТАТЬСЯ РЕШИТЬ ПОСТАВЛЕННУЮ ЗАДАЧУ,​ А УЖЕ ПОСЛЕ ОБРАЩАТЬСЯ К “F.A.Q”. ДАННЫЙ СБОРНИК НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕЧНЕМ ГОТОВЫХ РЕШЕНИЙ.
 +
 +ЕСЛИ ВЫ НАШЛИ ОШИБКУ,​ ОПЕЧАТКУ ИЛИ НЕТОЧНОСТЬ,​ А ТАК ЖЕ ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ ЗАМЕЧАНИЯ К СТАТЬЯМ,​ ИЛИ ЖЕЛАНИЕ НАПИСАТЬ БОЛЕЕ РАЗВЁРНУТУЮ И ПОДРОБНУЮ ИХ ВЕРСИЮ,​ ПИШИТЕ НА ''​%%aleksversus@mail.ru%%''​ , ЛИБО В “ВК” [[https://​vk.com/​id40090736|HTTPS:​%%//​%%VK.COM/​ID40090736]]. :::​WARNING[**ВНИМАНИЕ!!!**] ВСЕ СТАТЬИ СБОРНИКА АКТУАЛИЗИРОВАНЫ ДЛЯ ПЛЕЕРОВ ВЕРСИИ 5.8.0. ЕСЛИ ВАМ НУЖЕН СПРАВОЧНИК ПО ПЛЕЕРАМ ВЕРСИИ 5.7.0, СКАЧАЙТЕ ОФФЛАЙН-ВЕРСИЮ НА [[https://​github.com/​AleksVersus/​howdo_faq/​releases|СТРАНИЦЕ РЕЛИЗОВ]]. :::
 +
 +<​HTML>​
 +<!-- Пока что подкостылил,​ но в будущем,​ нужно поправить везде: Заголовки должны быть отбиты пустыми строками. -->
 +</​HTML>​
 +===== РАЗЪЯСНЕНИЯ И ТЕРМИНЫ =====
 +
 +<​HTML><​ul></​HTML>​
 +<​HTML><​li></​HTML><​HTML><​p></​HTML>​**ОБРАБОТКА ЛОКАЦИИ**,​ **ПОСЕЩЕНИЕ ЛОКАЦИИ** — ПОД ЭТИМИ ТЕРМИНАМИ ПОНИМАЮТСЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПРОЦЕССЫ:​ ВЫПОЛНЕНИЕ КОДА ИЗ ПОЛЯ “//​ВЫПОЛНИТЬ ПРИ ПОСЕЩЕНИИ//​” УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ,​ ДОБАВЛЕНИЕ В ОКНО ОСНОВНОГО ОПИСАНИЯ БАЗОВОГО ОПИСАНИЯ УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ,​ А ТАК ЖЕ ДОБАВЛЕНИЕ В ОКНО ДЕЙСТВИЙ БАЗОВЫХ ДЕЙСТВИЙ УКАЗАННОЙ ЛОКАЦИИ. ОБРАБОТКА ЛОКАЦИИ ПРОИСХОДИТ В ДВУХ СЛУЧАЯХ:​ В СЛУЧАЕ “ПЕРЕХОДА” НА ЛОКАЦИЮ С ПОМОЩЬЮ ОПЕРАТОРОВ ''​%%goto%%''​ И ''​%%xgoto%%'',​ ИЛИ В СЛУЧАЕ “ВЫЗОВА” ЛОКАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ОПЕРАТОРОВ ''​%%gosub%%'',​ ''​%%menu%%'',​ ФУНКЦИИ ''​%%func%%''​ ИЛИ В КАЧЕСТВЕ ОБРАБОТЧИКА СОБЫТИЯ В АВТОМАТИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ. С ПОНЯТИЯМИ “ПЕРЕХОД НА ЛОКАЦИЮ” И “ВЫЗОВ ЛОКАЦИИ” ВЫ МОЖЕТЕ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ В РАЗДЕЛЕ [[contents/​what_dif/​goto_gosub.md|“РАЗНИЦА МЕЖДУ ''​%%goto%%''​ И ''​%%gosub%%''​”]].<​HTML></​p></​HTML><​HTML></​li></​HTML>​
 +<​HTML><​li></​HTML><​HTML><​p></​HTML>​**ИНДЕКС** — В КОНТЕКСТЕ ДАННОГО СПРАВОЧНИКА ПОД ИНДЕКСОМ ПОДРАЗУМЕВАЕТСЯ УКАЗАТЕЛЬ НА КАКОЙ-ЛИБО ЭЛЕМЕНТ. НАПРИМЕР,​ У КАЖДОЙ ЯЧЕЙКИ МАССИВА ЕСТЬ СОБСТВЕННЫЙ ЧИСЛОВОЙ ИНДЕКС. ЕСЛИ МАССИВ СОСТОИТ ИЗ ПЯТИ ЭЛЕМЕНТОВ,​ ТО ЕГО ЭЛЕМЕНТЫ НУМЕРУЮТСЯ ОТ НУЛЯ ДО ЧЕТЫРЁХ — ЭТИ ЧИСЛА И ЯВЛЯЮТСЯ ИНДЕКСАМИ ЭЛЕМЕНТОВ. ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОБРАТИТЬСЯ К КАКОМУ-ТО КОНКРЕТНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА,​ НУЖНО УКАЗАТЬ НАЗВАНИЕ ЭТОГО МАССИВА,​ А ЗА НАЗВАНИЕМ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ - ИНДЕКС:​ ''​%%qsp ​    *pl mass[3] & ! выводим на экран значение элемента массива mass под индексом 3%%''​ У ЭЛЕМЕНТОВ МАССИВОВ МОГУТ БЫТЬ ТЕКСТОВЫЕ ИНДЕКСЫ:​ ''​%%mass["​35,​56"​]%%'',​ А ТАК ЖЕ “МНОГОМЕРНЫЕ” ИНДЕКСЫ ''​%%mass[13,​ 37]%%''​.<​HTML></​p></​HTML>​
 +<​HTML><​p></​HTML>​ИНДЕКСЫ ЕСТЬ ПРАКТИЧЕСКИ У ВСЕХ ИСЧИСЛИМЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ УДОБСТВА ОБРАЩЕНИЯ. НАПРИМЕР,​ КАЖДЫЙ СИМВОЛ СТРОКИ ОБЛАДАЕТ СОБСТВЕННЫМ ИНДЕКСОМ (НОМЕРОМ),​ КАЖДЫЙ ПРЕДМЕТ,​ ДОБАВЛЕННЫЙ В ОКНО ПРЕДМЕТОВ ТОЖЕ. И Т.Д. ЕСЛИ ВЫ ВСТРЕЧАЕТЕ ФРАЗУ “ЭЛЕМЕНТЫ ИНДЕКСИРУЮТСЯ С ЕДИНИЦЫ”,​ ЭТО ОЗНАЧАЕТ,​ ЧТО НУМЕРАЦИЯ ЭЛЕМЕНТОВ НАЧИНАЕТСЯ С ЧИСЛА 1. ЭЛЕМЕНТЫ МАССИВОВ ИНДЕКСИРУЮТСЯ С НУЛЯ.<​HTML></​p></​HTML><​HTML></​li></​HTML>​
 +<​HTML><​li></​HTML><​HTML><​p></​HTML>​**ПЕРЕМЕННАЯ-МАРКЕР** — ЭТО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ (НЕ СИСТЕМНАЯ) ПЕРЕМЕННАЯ,​ КОТОРУЮ МЫ ВВОДИМ,​ ЧТОБЫ ОТМЕЧАТЬ ИЗМЕНЕНИЕ СОБЫТИЯ ИЛИ СОСТОЯНИЯ В ИГРЕ. НАПРИМЕР,​ ПЕРЕМЕННОЙ-МАРКЕРОМ МОЖНО НАЗВАТЬ ПЕРЕМЕННУЮ,​ ОБОЗНАЧАЮЩУЮ РАЗМЕЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА НА ЛОКАЦИИ:<​HTML></​p></​HTML>​
 +<code qsp>
 +  if ваза_на_столе=1:​
 +  ! если переменная-маркер ваза_на_столе равна 1
 +
 +      ! создаём действие
 +      act "​Взять вазу со стола":​
 +          ! в действии изменяем значение переменной-маркера
 +          ваза_на_столе=0
 +          addobj "​Ваза"​
 +          goto $curloc
 +      end
 +  end
 +</​code>​
 +<​HTML></​li></​HTML>​
 +<​HTML><​li></​HTML><​HTML><​p></​HTML>​**СИСТЕМНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ** — ЭТО ЗАРЕЗЕРВИРОВАННАЯ В ПЛЕЕРЕ ПЕРЕМЕННАЯ. ИЗМЕНЕНИЕ ЕЁ ЗНАЧЕНИЯ ВНУТРИ ИГРЫ ИЗМЕНЯЕТ НАСТРОЙКИ И ПОВЕДЕНИЕ ПЛЕЕРА. НАПРИМЕР,​ СИСТЕМНОЙ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕМЕННАЯ ''​%%nosave%%''​. ЕСЛИ ЕЁ ЗНАЧЕНИЕ ОТЛИЧНО ОТ НУЛЯ, ИГРОК НЕ МОЖЕТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПУНКТАМИ МЕНЮ ПЛЕЕРА “ЗАГРУЗИТЬ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ” И “СОХРАНИТЬ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ”:​ ''​%%qsp ​    ​nosave = 1%%''<​HTML></​p></​HTML><​HTML></​li></​HTML><​HTML></​ul></​HTML>​
 +
 +ОКНА ПЛЕЕРА МОГУТ НАЗЫВАТЬСЯ ПО-РАЗНОМУ:​ * **ОКНО ОСНОВНОГО ОПИСАНИЯ** МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ //​ОСНОВНЫМ ОКНОМ//,​ //​ОКНОМ ОСНОВНЫХ ОПИСАНИЙ//,​ //​ГЛАВНЫМ ОКНОМ//,​ ИЛИ //​ОКНОМ ИГРОКА//​. * **ОКНО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОПИСАНИЯ** МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ //​ДОПОЛНИТЕЛЬНЫМ ОКНОМ ОПИСАНИЙ//,​ //​ОКНОМ СТАТИСТИКИ//​ (СТАТОВ),​ ИЛИ //​ОКНОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ//​. - **ОКНО ПРЕДМЕТОВ** МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ //​ОКНОМ ИНВЕНТАРЯ//,​ //​ИНВЕНТАРЁМ//,​ //​СПИСКОМ ПРЕДМЕТОВ,//​ ИЛИ //​РЮКЗАКОМ//​. - **ОКНО ДЕЙСТВИЙ** МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ //​СПИСКОМ ДЕЙСТВИЙ//​. - //ОКНО С ПОЛЕМ ВВОДА//​ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ **ПОЛЕМ ВВОДА**,​ //​СТРОКОЙ ВВОДА//​ И ПР. * ДИАЛОГОВОЕ ОКНО, ВЫЗЫВАЕМОЕ ФУНКЦИЕЙ ''​%%$input%%'',​ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ **ОКНОМ ВВОДА**. * ДИАЛОГОВОЕ ОКНО, ВЫЗЫВАЕМОЕ ОПЕРАТОРОМ ''​%%msg%%'',​ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ **ОКНОМ СООБЩЕНИЯ**. * ОКНО, В КОТОРОМ ВЫВОДИТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ КОМАНДЫ ''​%%view%%'',​ МОЖЕТ НАЗЫВАТЬСЯ **ОКНОМ ПРЕДПРОСМОТРА**,​ //​ОКНОМ ПРОСМОТРА ИЗОБРАЖЕНИЯ//​.
 +
 +В РАЗДЕЛЕ “ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ СЛОВА, ПЕРЕМЕННЫЕ И СПЕЦСИМВОЛЫ” ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОБОЗНАЧЕНИЯ:​\\
 +* ''​%%[выражение]%%''​ - ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ,​ КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ КАК ТЕКСТОВОГО,​ ТАК И ЧИСЛОВОГО ТИПА. * ''​%%[$выражение]%%''​ - ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ,​ КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО ТЕКСТОВОГО (СТРОКОВОГО) ТИПА (НО ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ ДВИЖОК АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕВЕДЁТ ЧИСЛО В СТРОКУ). * ''​%%[#​выражение]%%''​ - ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ,​ КОТОРОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО ЧИСЛОВОГО ТИПА (ЕСЛИ ВОЗМОЖНО,​ ДВИЖОК АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕВЕДЁТ СТРОКУ В ЧИСЛО).
 +
 +**ПРИМЕЧЕНИЕ.** СИМВОЛ ''​%%#​%%''​ ИСПОЛЬЗОВАН В СПРАВОЧНИКЕ ТОЛЬКО ЧТОБЫ РАЗДЕЛИТЬ ВЫРАЖЕНИЯ ПРОИЗВОЛЬНОГО И ЧИСЛОВОГО ТИПОВ. К СИНТАКСИСУ QSP ДАННЫЙ СИМВОЛ ОТНОШЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ.
 +
 +В ТОМ ЖЕ РАЗДЕЛЕ:​ ЕСЛИ ДЛЯ ОПЕРАТОРА ИЛИ ФУНКЦИИ НЕ УКАЗАНА ОБЩАЯ ЗАПИСЬ,​ ЗНАЧИТ ЭТОТ ОПЕРАТОР ИЛИ ФУНКЦИЮ НУЖНО ЗАПУСКАТЬ БЕЗ АРГУМЕНТОВ. НАПРИМЕР,​ ОПЕРАТОР ''​%%unselect%%'',​ ФУНКЦИЯ ''​%%$curloc%%''​.
 +
 +===== БЛАГОДАРНОСТИ =====
 +
 +СПАСИБО ВСЕМУ СООБЩЕСТВУ QSP, ПОДПИСЧИКАМ МОЕГО КАНАЛА,​ А ТАК ЖЕ ВСЕМ, КТО ЗАДАВАЛ ВОПРОСЫ ПО ИЗЛОЖЕННЫМ В СБОРНИКЕ СТАТЬЯМ.
 +
 +ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ **BYTE**’У,​ **WEREWOLF**’У,​ **FERING**’У,​ **HRONOSTRANGER**’У,​ **NEX**’У,​ **NICKOAILUS**’У,​ **ПОСЛЕДНЕМУ ИЗ ГАЯР**, **EVP**, **NEWSASH**’У,​ **ОЛЕГУС**У,​ **STORM**’У,​ **SVARTBERG**’У,​ **OLIVER**’У,​ **MKIR**’У,​ **SVANDRUS**’У,​ **LISICHK**’Е,​ **AJENT**’Е,​ **EJIKPLAINS**’У,​ **LARSON**’У,​ **DMVIKAR**’У,​ И ВСЕМ ПРОЧИМ АВТОРАМ,​ ЧЬИ НАРАБОТКИ,​ ПРИМЕРЫ И КУСОЧКИ КОДА ПОСЛУЖИЛИ МАТЕРИАЛОМ ДЛЯ ЭТИХ СТАТЕЙ. ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ,​ КОГО ЗАБЫЛ УПОМЯНУТЬ.
playground/playground.1384196028.txt.gz · Последние изменения: 2013/11/11 22:53 (внешнее изменение)