Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:txt2gam

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:txt2gam [2024/11/09 02:41]
byte По умолчанию используется Unicode (UTF-8 / UTF-16)
help:txt2gam [2024/11/09 03:26] (текущий)
byte [TXT2GAM. Краткое руководство]
Строка 5: Строка 5:
 Утилита "​**TXT2GAM**"​ ("''​txt2gam.exe''"​) предназначена для конвертирования текстовых файлов,​ написанных в специальном формате,​ в файлы QSP-игр "''​.qsp''"​. Таким образом вы можете создавать игры в обычном текстовом редакторе,​ а затем конвертировать их в приемлемые для плееров файлы. Утилита "​**TXT2GAM**"​ ("''​txt2gam.exe''"​) предназначена для конвертирования текстовых файлов,​ написанных в специальном формате,​ в файлы QSP-игр "''​.qsp''"​. Таким образом вы можете создавать игры в обычном текстовом редакторе,​ а затем конвертировать их в приемлемые для плееров файлы.
  
-[[https://qsp.org/attachments/txt2gam011.zip|Скачать утилиту для Windows]] +[[https://github.com/QSPFoundation/txt2gam/​releases|Скачать утилиту для Windows/Linux/MacOS]]
- +
-[[help:​txt2gam_linux|Сборка TXT2GAM на Linux]] +
 ===== Формат TXT2GAM (QSPS) ===== ===== Формат TXT2GAM (QSPS) =====
  
Строка 20: Строка 17:
 Как было отмечено выше, файлы в формате **TXT2GAM** — это обычные текстовые файлы, в которых мы размещаем код QSP, при этом данный код нужно записывать по определённым правилам. Как было отмечено выше, файлы в формате **TXT2GAM** — это обычные текстовые файлы, в которых мы размещаем код QSP, при этом данный код нужно записывать по определённым правилам.
  
-Начало локации отмечается символом ​''​**#**''​ (решётка/​диез),​ после которого должен стоять пробел и название локации. Например так:+Начало локации отмечается символом **''​#''​** (решётка/​диез),​ после которого должен стоять пробел и название локации. Например так:
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
Строка 26: Строка 23:
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Конец локации обозначается символом ''​**-**'' ​(дефис) в отдельной строке. После этого ​символа ​в той же строке могут идти любые символы,​ например,​ снова название локации:​+Конец локации обозначается строкой **''​%%--%%''​** (дефиса) в отдельной строке. После этого в той же строке могут идти любые символы,​ например,​ снова название локации:​
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
-- начало+-- начало
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
Строка 41: Строка 38:
    goto '​next'​    goto '​next'​
 end end
-- (конец локации) +-- (конец локации) 
- +
 # next # next
 $s='​Это последняя локация примера.'​ $s='​Это последняя локация примера.'​
Строка 50: Строка 47:
 end end
 *nl & '​Это всё.'​ *nl & '​Это всё.'​
--+--
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
 Между локациями в таком файле может быть записан любой текст, он не попадёт в конечный файл игры. Поэтому вы можете помещать туда различные комментарии,​ команды препроцессора и другой сопроводительный текст. Между локациями в таком файле может быть записан любой текст, он не попадёт в конечный файл игры. Поэтому вы можете помещать туда различные комментарии,​ команды препроцессора и другой сопроводительный текст.
  
-Поскольку концом ​локации ​считается символ ​''​**-**'' ​в начале отдельно стоящей строки, могут возникнуть ошибки,​ если вы напишете команду,​ наподобие этой: +Отнеситесь внимательно к строке завершения локации ​**''​%%--%%''​** в начале отдельно стоящей строки. 
- +Записанная в поле "​Выполнить при посещении"​ редактора **Quest Generator**она будет ​частью ​локации ​в итоговой игре, однако если эту ​строку записать в файле формата **TXT2GAM**,​ конвертер посчитает её окончанием локации,​ и все последующие строки вплоть до начала следующей локации будут проигнорированы.
-<sxh qsp> +
--(x+23) +
-</​sxh>​ +
- +
-Записанная в поле "​Выполнить при посещении"​ редактора **Quest Generator** ​данная команда будет ​нормально работать ​в итоговой игре, однако если эту команду записать в файле формата **TXT2GAM**,​ конвертер посчитает её окончанием локации,​ и все последующие ​за данной командой ​строки вплоть до начала следующей локации будут проигнорированы.+
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
Строка 67: Строка 59:
 "​Какой-то код. Много-много кода "​Какой-то код. Много-много кода
 Этот код попадёт в локацию"​ Этот код попадёт в локацию"​
-! пытаемся вывести произведение 45 и 9 умноженное на -+--
--(45*9)+
 "А вот этот код не попадёт в локацию"​ "А вот этот код не попадёт в локацию"​
-- начало (хотим,​ чтобы конец локации был здесь) +-- начало (хотим,​ чтобы конец локации был здесь)
-Все строки от -(45*9) будут проигнорированы+
  
 # локация 2 # локация 2
 ! какой-то код ! какой-то код
-- локация 2+-- локация 2
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-Если не закрыть локацию строкой начинающейся с ''​**-**'',​ новую локацию открыть будет нельзя,​ а значит строка,​ начинающаяся с символа ​''​**#**''​ может вызвать ошибку "​Неизвестное действие"​ в конечной игре:+Если не закрыть локацию строкойначинающейся с **''​%%--%%''​**, новую локацию открыть будет нельзя,​ а значит строка,​ начинающаяся с символа **''​#''​** может вызвать ошибку "​Неизвестное действие"​ в конечной игре:
  
 <sxh qsp> <sxh qsp>
Строка 85: Строка 75:
 # локация 2 # локация 2
 "​Забыли закрыть локацию перед открытием новой"​ "​Забыли закрыть локацию перед открытием новой"​
-- локация 2+-- локация 2
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
Строка 146: Строка 136:
 ==== Опции. [Options] ==== ==== Опции. [Options] ====
  
- * ''​a'',​ ''​A''​ — режим ANSI. По-умолчанию утилита работает в режиме Unicode (**UCS-2** / **UTF-16**). + * ''​a'',​ ''​A''​ — режим ANSI. По умолчанию утилита работает в режиме Unicode (**UTF-8**, **UCS-2** / **UTF-16**).
- * ''​u''​''​U''​ — режим Unicode (**UCS-2 ​LE**/ **UTF-16 ​LE**).+
  * ''​o'',​ ''​O''​ — сохранить игру в старом формате ("''​.gam''"​). По умолчанию используется новый формат ("''​.qsp''"​).  * ''​o'',​ ''​O''​ — сохранить игру в старом формате ("''​.gam''"​). По умолчанию используется новый формат ("''​.qsp''"​).
- * ''​s[char]'',​ ''​S[char]''​ — вместо ''​[char]''​ нужно указать символ, с которого начинаются ваши локации. Т.е. это символ, который вы можете использовать вместо ''​**#​**'',​ если это необходимо. + * ''​s[string]'',​ ''​S[string]''​ — вместо ''​[string]''​ нужно указать строку, с которой начинаются ваши локации. Т.е. это строка, которую вы можете использовать вместо ''​**#​**'',​ если это необходимо. 
- * ''​e[char]'',​ ''​E[char]''​ — вместо ''​[char]''​ нужно указать символ, которым будет отмечаться конец локации. Т.е. это символ, который вы можете использовать вместо ''​**-**'',​ если это необходимо.+ * ''​e[string]'',​ ''​E[string]''​ — вместо ''​[string]''​ нужно указать строку, которой будет отмечаться конец локации. Т.е. это строка, которую вы можете использовать вместо ''​**--**'',​ если это необходимо.
  * ''​p[pass]'',​ ''​P[pass]''​ — вместо ''​[pass]''​ укажите пароль,​ который хотите установить на игру. По умолчанию ''​**NO**''​. Если пароль содержит пробелы,​ заключите его в кавычки.  * ''​p[pass]'',​ ''​P[pass]''​ — вместо ''​[pass]''​ укажите пароль,​ который хотите установить на игру. По умолчанию ''​**NO**''​. Если пароль содержит пробелы,​ заключите его в кавычки.
  * ''​t'',​ ''​T''​ — извлечь строки из текста.  * ''​t'',​ ''​T''​ — извлечь строки из текста.
- * ''​q'',​ ''​Q''​ - извлечь ​q-строки из текста.+ * ''​q'',​ ''​Q''​ - извлечь строки ​кода (между "​{"​ и "​}"​) ​из текста.
  
 ==== Примеры вызова:​ ==== ==== Примеры вызова:​ ====
help/txt2gam.1731120114.txt.gz · Последние изменения: 2024/11/09 02:41 — byte