Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
Следущая версия | Предыдущая версия | ||
help:realtime [2013/10/10 06:58] newsash создано |
help:realtime [2024/10/14 12:52] (текущий) aleks_versus обновление 5.9.0 |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | =====Реальное время===== | + | [[help:savegame|Назад: Файлы сохранений]] |
+ | ====== Реальное время ====== | ||
- | WAIT [#выражение] - остановка выполнения программы на заданное количество миллисекунд (1 секунда = 1000 миллисекунд). | + | Прежде всего следует понимать, что весь код в **QSP** выполняется линейно, последовательно, команда за командой. Так же имейте ввиду, что локации (и другие блоки кода) ставятся на выполнение в очередь, и никогда код в них не выполняется одновременно. Понимание двух этих простых вещей поможет вам лучше проектировать код в локации-счётчике и управлять событиями в реальном времени. |
+ | В **QSP** нельзя работать с текущим календарным временем. То есть **QSP** не может получать настоящие значения времени с компьютера. | ||
- | MSECSCOUNT - возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента начала игры. | + | ===== Оператор задержки WAIT ===== |
+ | |||
+ | ''%%WAIT%%'' — приостановка выполнения кода программы на указанное количество миллисекунд. Общая запись: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | WAIT [#миллисекунды] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | , где ''%%[#миллисекунды]%%'' — время в миллисекундах, на какое следует остановить выполнение кода программы. 1 секунда равна 1000 миллисекунд. | ||
+ | |||
+ | Пример: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! остановка выполнения программы на 5 секунд | ||
+ | wait 5000 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Использовать данный оператор нужно очень умеренно и осторожно, потому что он полностью блокирует для игрока возможность взаимодействия с игрой. Это может сильно раздражать. | ||
+ | |||
+ | А ещё при использовании данного оператора откладывается вызов локации-счётчика, поэтому если вы уже используете локацию-счётчик в своей игре, использовать данный оператор противопоказано. | ||
+ | |||
+ | Очень рекомендуем вообще не использовать данный оператор, или использовать только во время тестов, для задержек в различных циклических действиях, или визуализации процессов. | ||
+ | |||
+ | В **qSpider** у игрока есть возможность кликом мыши прервать задержку и продолжить игру. | ||
+ | |||
+ | ===== Функция MSECSCOUNT ===== | ||
+ | |||
+ | ''%%MSECSCOUNT%%'' — в любом месте игры возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента начала игры. Данная функция при использовании на локации-счётчике позволяет организовывать различные события, происходящие в реальном времени. Также с помощью этой функции можно делать замеры быстродействия различных участков кода в вашей игре: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | i=0 | ||
+ | old_time = msecscount | ||
+ | :for | ||
+ | if i<100000: | ||
+ | d[i]=i | ||
+ | i+=1 | ||
+ | jump 'for' | ||
+ | end | ||
+ | new_time = msecscount | ||
+ | pl "Скорость работы старого цикла: "+$str(new_time-old_time) | ||
+ | |||
+ | old_time = msecscount | ||
+ | loop i=0 while i<100000 step i+=1: | ||
+ | b[i]=i | ||
+ | end | ||
+ | new_time = msecscount | ||
+ | pl "Скорость работы нового цикла: " + $str(new_time-old_time) | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Максимальное число, которое может вернуть данная функция, это **2147483647**. Не трудно посчитать, что этого хватит более, чем на **550** часов игры. | ||
+ | |||
+ | ===== События в реальном времени. Таймер ===== | ||
+ | |||
+ | В **QSP** есть возможность выполнять код через определённые промежутки времени — для этого используется локация-счётчик. | ||
+ | |||
+ | Чтобы локация-счётчик заработала, необходимо внести её название в служебную переменную ''%%$COUNTER%%''. Например, если ваша локация-счётчик называется **''%%Счётчик%%''**, на самой первой локации в игре нужно написать: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | $counter='Счётчик' | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Как правило, чтобы не путаться, локацию называют так же, как и служебную переменную — **''%%Counter%%''**: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | $counter='Counter' | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Затем на созданной локации-счётчике пишут код, который должен выполняться через определённые промежутки времени. | ||
+ | |||
+ | По умолчанию, код на локации-счётчике выполняется каждые пол секунды (500 миллисекунд). Но это значение можно изменить, использовав оператор ''%%SETTIMER%%'': | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! устанавливает период выполнения кода | ||
+ | ! на локации-счётчике в 100 миллисекунд | ||
+ | SETTIMER 100 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Комбинируя возможности операторов, функций и локации-счётчика, можно задавать множество событий, выполняемых в реальном времени. Для примера приведён код локации-счётчика, который будет выводить строки текста одну за одной каждые полторы секунды: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | settimer 20 | ||
+ | if стихотворение=0: | ||
+ | if время_первая_строка=0: | ||
+ | время_первая_строка=msecscount+1500 | ||
+ | end | ||
+ | if msecscount>=время_первая_строка: | ||
+ | *pl 'Веленью совести, о Муза, будь послушна!' | ||
+ | стихотворение=1 | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | if стихотворение=1: | ||
+ | if время_вторая_строка=0: | ||
+ | время_вторая_строка=msecscount+1500 | ||
+ | end | ||
+ | if msecscount>=время_вторая_строка: | ||
+ | *pl 'Обиды не страшась, не требуя венца,' | ||
+ | стихотворение=2 | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | if стихотворение=2: | ||
+ | if время_третья_строка=0: | ||
+ | время_третья_строка=msecscount+1500 | ||
+ | end | ||
+ | if msecscount>=время_третья_строка: | ||
+ | *pl 'Хвалу и клевету приемли равнодушно' | ||
+ | стихотворение=3 | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | if стихотворение=3: | ||
+ | if время_четвёртая_строка=0: | ||
+ | время_четвёртая_строка=msecscount+1500 | ||
+ | end | ||
+ | if msecscount>=время_четвёртая_строка: | ||
+ | *pl 'И не оспаривай глупца.' | ||
+ | стихотворение=4 | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | На самом деле не стоит полагаться на то, что локация-счётчик будет вызываться с заданной периодичностью, поскольку в действительности она не вызывается через определённые промежутки, а просто добавляется в очередь к вызову. | ||
+ | |||
+ | Например, вы запустили игру, и на Стартовой локации назначили локацию-счётчик и период обращения в 20 мс, но на выполнение кода на Стартовой локации требуется 40 мс. Прервётся ли в этом случае код на стартовой локации, чтобы плеер выполнил код на локации-счётчике, а затем продолжил выполнять код на Стартовой локации? Нет. Плеер поставит локацию-счётчик в очередь сразу после стартовой локации, если к моменту, когда выполнение кода Стартовой локации завершится, пройдёт 20 мс или более. То есть первый вызов локации-счётчика произойдёт не через 20, а через 40 мс, плюс-минус пара миллисекунд. | ||
+ | |||
+ | ===== Оператор SETTIMER ===== | ||
+ | |||
+ | ''%%SETTIMER%%'' — задаёт интервал обращения к локации-счётчику. Общая запись: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | SETTIMER [#выражение] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | , где ''%%[#выражение]%%'' — период обращения к локации-счётчику в миллисекундах. По умолчанию плеер обращается к локации-счётчику каждые 500 мс., т.е. 2 раза в секунду. | ||
+ | |||
+ | Установка периода обращения к локации-счётчику влияет и на частоту автоматического обновления настроек интерфейса. | ||
+ | |||
+ | Примеры: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! локация-счётчик будет запускаться каждые 2 секунды: | ||
+ | settimer 2000 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! локация-счётчик будет запускаться 4 раза в секунду: | ||
+ | settimer 250 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! если мы задаём частоту обращения (раз в секунду) | ||
+ | frequency=10 & ! десять раз в секунду | ||
+ | settimer 1000/frequency | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! если мы задаём период обращения (через сколько секунд) | ||
+ | period=2 & ! каждые две секунды | ||
+ | settimer 1000*period | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Минимальное значение периода таким образом может быть 1 миллисекунда: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | settimer 1 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Однако на практике минимальное значение ограничено мощностью вашего компьютера, и оно, как правило, выше 1 миллисекунды. Для проверки фактического времени обращения к локации-счётчику можно использовать на локации-счётчике простой код: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! settimer 1 | ||
+ | if msecscount < 10000: | ||
+ | old = new | ||
+ | new = msecscount | ||
+ | pl new - old | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | В течение десяти секунд будут выводиться фактические значения времени, прошедшего между вызовами локации-счётчика. | ||
+ | |||
+ | Если установить период обращения к локации-счётчику равный нулю, локация-счётчик не будет вызываться совсем: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! отключаем вызовы локации-счётчика | ||
+ | settimer 0 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Смотрите так же, как реализуется игровое время, не привязанное к действительному: | ||
+ | |||
+ | * [[https://qsp.org/index.php?option=com_agora&task=topic&id=956&Itemid=57|Юлианских календарь от evp]] | ||
+ | * [[https://qsp.org/index.php?option=com_agora&task=topic&id=956&Itemid=57|Реализация игрового времени]] | ||
+ | |||
+ | [[help:classic_qsp|Вперёд: классический плеер]] | ||