Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:expressions

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:expressions [2022/12/31 12:39]
aleks_versus статья переписана
help:expressions [2024/12/13 09:59] (текущий)
aleks_versus [Приоритет операций]
Строка 2: Строка 2:
  
 ====== Выражения ====== ====== Выражения ======
- 
  
 **Выражение** - это набор значений,​ констант,​ переменных,​ функций,​ связанных между собой различными операциями. Программа выполняет (интерпретирует) такое выражение,​ вычисляя его значение. **Выражение** - это набор значений,​ констант,​ переменных,​ функций,​ связанных между собой различными операциями. Программа выполняет (интерпретирует) такое выражение,​ вычисляя его значение.
Строка 10: Строка 9:
 ===== Обозначения ===== ===== Обозначения =====
  
 +  * ''​%%[выр]%%''​ - выражение может быть как текстового,​ так и числового типа.
 +  * ''​%%[$выр]%%''​ - выражение текстового (строкового) типа (но при необходимости движок автоматически переведёт число в строку).
 +  * ''​%%[#​выр]%%''​ - выражение числового типа (если возможно,​ движок автоматически переведёт строку в число).
 +  * ''​%%[%выр]%%''​ - выражение возвращает кортеж.
  
-  ''​[выр]''​ - выражение может быть как текстового,​ так и числового типа. +**Примечание.** Символ ''​%%#%%''​ использован в справке только чтобы разделить выражения произвольного и числового типов. К синтаксису QSP данный символ отношения не имеет.
-  ''​[$выр]''​ - выражение текстового (строкового) типа (но при необходимости движок автоматически переведёт ​число в строку). +
- *  ''​[#​выр]''​ - выражение числового типа (если возможно,​ движок автоматически переведёт строку в число). +
- +
-**Примечение.** Символ ''​**#**''​ использован в справке только чтобы разделить выражения произвольного и числового типов. К синтаксису QSP данный символ отношения не имеет.+
  
 ===== Приоритет операций ===== ===== Приоритет операций =====
  
 +Операции в выражении выполняются в порядке приоритета. Операции с одинаковым приоритетом выполняются по порядку слева направо.
  
-Операции в выражении выполняются ​в порядке приоритета. Операции с одинаковым ​приоритетом ​выполняются по порядку слева направо.+Вот список операций для плееров **QSP** ​версии 5.9.0 в порядке повышения приоритета (от меньшего к большему):
  
-Вот список ​операций для плееров **QSP** версии 5.8.0 в порядке повышения ​приоритета (от меньшего к большему)+  * **''​OR''​** 
 +  * **''​AND''​** 
 +  * **''​NO''​** 
 +  * **''​=''​**,​ **''<''​**,​ **''>''​**,​ **''​!''​**,​ **''<>''​**,​ **''​%%<​=%%''​**,​ **''>​=''​**,​ **''​=<''​**,​ **''​%%=>​%%''​** (операции сравнения) 
 +  ​* **''​OBJ''​**, **''​LOC''​** 
 +  * **''&''​** (конкатенация
 +  * **''​+''​**,​ **''​-''​** (сложение, вычитание) 
 +  * **''​MOD''​** 
 +  * **''​*''​**,​ **''/''​** ​(умножение, деление) 
 +  * **''​-''​** (унарный ​минус) 
 +  * **''​([выр])''​** - выражения в скобках
  
- * ''​**OR**''​ 
- * ''​**AND**''​ 
- * ''​**NO**''​ 
- * ''​**=**'',​ ''​**<​**'',​ ''​**>​**'',​ ''​**!**'',​ ''​**<>​**'',​ ''​**%%<​=%%**'',​ ''​**>​=**'',​ ''​**=<​**'',​ ''​**%%=>​%%**''​ (операции сравнения) 
- * ''​**OBJ**'',​ ''​**LOC**''​ 
- * ''​**&​**''​ (конкатенация) 
- * ''​**+**'',​ ''​**-**''​ (сложение,​ вычитание) 
- * ''​**MOD**''​ 
- * ''​*****'',​ ''​**/​**''​ (умножение,​ деление) 
- * ''​**-**''​ (унарный минус) 
- * ''​**(**[выр]**)**''​ - выражения в скобках 
-  
 Выражения в **QSP** должны удовлетворять следующим условиям:​ Выражения в **QSP** должны удовлетворять следующим условиям:​
  
-  Максимальная вложенность выражений - 30. Т.е. не глубже 30-ти открытых и вложенных друг в друга скобок. +  ​* Максимальная вложенность выражений - 30. Т.е. не глубже 30-ти открытых и вложенных друг в друга скобок. 
-  ​Максимальное количество операций на одном уровне вложенности - 100.+  ​Максимальное количество операций на одном уровне вложенности - 100.
  
 ===== Описание операций ===== ===== Описание операций =====
  
- +**Важно!** Поскольку в **QSP** нет булевого типа данных,​ истинность или ложность выражения определяется по его числовому значению. Верным считается числовое выражение,​ значение которого отлично от ''​%%0%%''​. При значении ''​%%0%%''​ выражение считается ложным. Для значения "​верно"​ настоятельно рекомендуется использовать число ''​%%1%%'',​ т.к. операции сравнения и логические операции возвращают именно это значение в случае истинности выражения.
-**Важно!** Поскольку в **QSP** нет булевого типа данных,​ истинность или ложность выражения определяется по его числовому значению. Верным считается числовое выражение,​ значение которого отлично от ''​**0**''​. При значении ''​**0**''​ выражение считается ложным. Для значения "​верно"​ настоятельно рекомендуется использовать число ''​**1**'',​ т.к. операции сравнения и логические операции возращают именно это значение в случае истинности выражения.+
  
 ==== Математические операции ==== ==== Математические операции ====
  
-  ''​**-**[#​выр]''​ - унарный минус. Можно поставить перед числовым выражением и таким образом поменять знак этого выражения на противопложный:<​sxh qsp> +  * **''​-[#​выр]''​** - унарный минус. Можно поставить перед числовым выражением и таким образом поменять знак этого выражения на противоположный:​ <sxh qsp> 
- x = -12 +x = -12 
- *pl -x & ! выведет на экран число 12 +*pl -x & ! выведет на экран число 12 
- *pl -(123*12/​-10) +*pl -(123*12/​-10) 
- *pl -10/-5+*pl -10/-5
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​**+**'' ​''​**-**'' ​''​*****''​''​**/**''​ - сложение,​ вычитание,​ умножение,​ деление соответственно.\\ Операции записываются как ​''​**[#​выр1] [операция] [#выр2]**'':<​sxh qsp> +  ​* **''​+''​** ​**''​-''​** ​**''​*''​****''​/''​** ​- сложение,​ вычитание,​ умножение,​ деление соответственно.\\ Операции записываются как **''​[#выр1] [операция] [#​выр2]''​**: <sxh qsp> 
- 15+2*5 &! 15+2*5 = 15+10 = 25 +15+2*5 &! 15+2*5 = 15+10 = 25 
- 15*2+5 &! 15*2+5 = 30+5 = 25 +15*2+5 &! 15*2+5 = 30+5 = 25 
- 15*5/2 &! (15*5)/2 = 75/2 = 37 +15*5/2 &! (15*5)/2 = 75/2 = 37 
- 15/2*5 &! (15/2)*5 = 7*5 = 35+15/2*5 &! (15/2)*5 = 7*5 = 35
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​[#​выр1] ​**MOD** [#​выр2]''​ - остаток от деления. Это операция,​ которой нас учат ещё в начальной школе. Если мы вычисляем,​ сколько раз число делится нацело на другое число, то в результате может остаться некая неучтённая часть. Например,​ если мы хотим разделить **10** на **3**, то число **10** нацело делится на **3** только три раза. Но **3** умножить на **3** - это **9**. Значит,​ от десяти осталась часть, которая не делится на **3**, это **1** (**10 - 9 = 1**). Эта часть и называется остатком от деления. Для числа **12** остаток от деления на **3** составляет ноль, поскольку двенадцать делится на **3** ровно четыре раза. Примеры:<​sxh qsp> +  * **''​[#​выр1] MOD [#​выр2]''​** - остаток от деления. Это операция,​ которой нас учат ещё в начальной школе. Если мы вычисляем,​ сколько раз число делится нацело на другое число, то в результате может остаться некая неучтённая часть. Например,​ если мы хотим разделить **10** на **3**, то число **10** нацело делится на **3** только три раза. Но **3** умножить на **3** - это **9**. Значит,​ от десяти осталась часть, которая не делится на **3**, это **1** (**10 - 9 = 1**). Эта часть и называется остатком от деления. Для числа **12** остаток от деления на **3** составляет ноль, поскольку двенадцать делится на **3** ровно четыре раза. Примеры:​ <sxh qsp> 
- 10 mod 2 & ! 10/2 = 5 -> 2*5=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 2 равен 0 +10 mod 2 & ! 10/2 = 5 -> 2*5=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 2 равен 0 
- 10 mod 3 & ! 10/3 = 3 -> 3*3=9  -> 10-9 = 1  -> остаток от деления 10 на 3 равен 1 +10 mod 3 & ! 10/3 = 3 -> 3*3=9  -> 10-9 = 1  -> остаток от деления 10 на 3 равен 1 
- 10 mod 4 & ! 10/4 = 2 -> 4*2=8  -> 10-8 = 2  -> остаток от деления 10 на 4 равен 2 +10 mod 4 & ! 10/4 = 2 -> 4*2=8  -> 10-8 = 2  -> остаток от деления 10 на 4 равен 2 
- 10 mod 5 & ! 10/5 = 2 -> 5*2=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 5 равен 0 +10 mod 5 & ! 10/5 = 2 -> 5*2=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 5 равен 0 
- 10 mod 6 & ! 10/6 = 1 -> 6*1=6  -> 10-6 = 4  -> остаток от деления 10 на 6 равен 4 +10 mod 6 & ! 10/6 = 1 -> 6*1=6  -> 10-6 = 4  -> остаток от деления 10 на 6 равен 4 
- 10 mod 7 & ! 10/7 = 1 -> 7*1=7  -> 10-7 = 3  -> остаток от деления 10 на 7 равен 3 +10 mod 7 & ! 10/7 = 1 -> 7*1=7  -> 10-7 = 3  -> остаток от деления 10 на 7 равен 3
- +
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
 ==== Операции сравнения ==== ==== Операции сравнения ====
  
-  ''​[выр1] ​**=** [выр2]''​ - операция **равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений равны. Данную операцию не стоит путать с операцией присваивания,​ хотя на первый взгляд они похожи. Чтобы операция **равно** корректно вернула значение,​ она должна быть записана после ключевого слова ​''​**IF**''​''​**ELSEIF**''​''​**WHILE**''​ или в первом аргументе функции ​''​**IIF**'',​ или стоять после явного оператора вывода текста вроде ''​***PL**'',​ или если используется с неявным оператором,​ быть заключённой в скобки. Примеры:<​sxh qsp> +  * **''​[выр1] = [выр2]''​** - операция **равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений равны. Данную операцию не стоит путать с операцией присваивания,​ хотя на первый взгляд они похожи. Чтобы операция **равно** корректно вернула значение,​ она должна быть записана после ключевого слова **''​IF''​****''​ELSEIF''​****''​WHILE''​** ​или в первом аргументе функции **''​IIF''​**, или стоять после явного оператора вывода текста вроде ​**''​*PL''​**, или если используется с неявным оператором,​ быть заключённой в скобки. Примеры:​ <sxh qsp> 
- ! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: +! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: 
- *pl 6+12 = 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 1, что означает,​ что значения выражений равны +*pl 6+12 = 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 1, что означает,​ что значения выражений равны 
- *pl 226 = 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **0**, так как 226 не равно 225. +*pl 226 = 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **0**, так как 226 не равно 225. 
- ! операция сравнения **равно** с неявным оператором +! операция сравнения **равно** с неявным оператором 
- ('​ab'​+'​cd'​ = '​abc'​+'​d'​) & ! на экране увидим 1, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ +('​ab'​+'​cd'​ = '​abc'​+'​d'​) & ! на экране увидим 1, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ 
- (13*9 = 19*3) & ! на экране увидим 0, так как 13*9 не равно 19*3 +(13*9 = 19*3) & ! на экране увидим 0, так как 13*9 не равно 19*3 
- ! операция сравнения в условии +! операция сравнения в условии 
- if x = y: +if x = y: 
- *pl "​Числа равны"​ +  *pl "​Числа равны"​ 
- else +else 
- *pl "​Числа не равны"​ +  *pl "​Числа не равны"​ 
- end +end
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​[выр1] ​**<** [выр2]''​ - операция **меньше**. Верно, если значение выражения слева меньше значения выражения справа.<​sxh qsp> +  * **''​[выр1] < [выр2]''​** - операция **меньше**. Верно, если значение выражения слева меньше значения выражения справа. <sxh qsp> 
- *pl 37<56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56 +*pl 37<56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56  
- *pl 45<23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 23 +*pl 45<23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 23 
- *pl 45<45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 45 +*pl 45<45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 45 
- +if x < y: 
- if x < y: +  "X меньше Y" 
- "X меньше Y" +elseif y < x: 
- elseif y < x: +  "Y меньше X" 
- "Y меньше X" +else 
- else +  "​Числа равны"​ 
- "​Числа равны"​ +end
- end+
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​[выр1] ​**>** [выр2]''​ - операция **больше**. Верно, если значение выражения слева больше значения выражения справа.<​sxh qsp> +  * **''​[выр1] > [выр2]''​** - операция **больше**. Верно, если значение выражения слева больше значения выражения справа. <sxh qsp> 
- *pl 37>56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше 56 +*pl 37>56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше 56  
- *pl 45>23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 +*pl 45>23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 
- *pl 45>45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не больше 45 +*pl 45>45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не больше 45 
- +if x > y: 
- if x > y: +  "X больше Y" 
- "X больше Y" +elseif y > x: 
- elseif y > x: +  "Y больше X" 
- "Y больше X" +else 
- else +  "​Числа равны"​ 
- "​Числа равны"​ +end
- end+
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​[выр1] **!** [выр2], [выр1] **<>​** [выр2]''​ - операция **не равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений не равны.<​sxh qsp> +  ​* ''​[выр1] **!** [выр2], [выр1] **<>​** [выр2]''​ - операция **не равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений не равны. <sxh qsp> 
- ! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: +! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: 
- *pl 6+12 ! 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 0, что означает,​ что значения выражений не равны +*pl 6+12 ! 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 0, что означает,​ что значения выражений не равны 
- *pl 226 ! 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **1**, так как **226** не равно **225**. +*pl 226 ! 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **1**, так как **226** не равно **225**. 
- ! операция сравнения **равно** с неявным оператором +! операция сравнения **равно** с неявным оператором 
- *pl '​ab'​+'​cd'​ <> '​abc'​+'​d'​ & ! на экране увидим 0, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ +*pl '​ab'​+'​cd'​ <> '​abc'​+'​d'​ & ! на экране увидим 0, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ 
- *pl 13*9 <> 19*3 & ! на экране увидим 1, так как 13*9 равно 19*3 +*pl 13*9 <> 19*3 & ! на экране увидим 1, так как 13*9 равно 19*3 
- ! операция сравнения в условии +! операция сравнения в условии 
- if x <> y: +if x <> y: 
- *pl "​Числа не равны"​ +  *pl "​Числа не равны"​ 
- else +else 
- *pl "​Числа равны"​ +  *pl "​Числа равны"​ 
- end +end 
- +</​sxh>​ **Примечание.** Во избежание путаницы с оператором комментария **''​!''​** лучше не использовать для записи операции **не равно** восклицательный знак. 
-</​sxh>​ **Примечание.** Во избежание путаницы с оператором комментария ​''​**!**''​ лучше не использовать для записи операции **не равно** восклицательный знак. +  ​''​[выр1] **%%<​=%%** [выр2], [выр1] **%%=<%%** [выр2]''​ - операция **меньше либо равно**. Верно, если значение выражения слева меньше или равно значению выражения справа. <sxh qsp> 
-  ''​[выр1] **%%<​=%%** [выр2], [выр1] **=<** [выр2]''​ - операция **меньше либо равно**. Верно, если значение выражения слева меньше или равно значению выражения справа.<​sxh qsp> +*pl 37<=56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56  
- *pl 37<=56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56 +*pl 45<=23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше и не равно 23 
- *pl 45<=23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше и не равно 23 +*pl 45<=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 
- *pl 45<=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 +if x <= y: 
- +  "X меньше либо равно Y" 
- if x <= y: +else 
- "X меньше либо равно Y" +  "Y меньше X" 
- else +end 
- "Y меньше X" +</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​%%=<%%''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет. 
- end +  ​''​[выр1] **%%>=%%** [выр2], [выр1] **%%=>​%%** [выр2]''​ - операция **больше либо равно**. Верно, если значение выражения слева больше или равно значению выражения справа. <sxh qsp> 
- +*pl 37>=56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше и не равно 56  
-</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​**%%=>%%**''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет. +*pl 45>=23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 
-  ''​[выр1] **>=** [выр2], [выр1] **%%=>​%%** [выр2]''​ - операция **больше либо равно**. Верно, если значение выражения слева больше или равно значению выражения справа.<​sxh qsp> +*pl 45>=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 
- *pl 37>=56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше и не равно 56 +if x >= y: 
- *pl 45>=23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 +  "X больше либо равно Y" 
- *pl 45>=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 +else 
- +  "Y больше X" 
- if x >= y: +end 
- "X больше либо равно Y" +</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​**%%=>​%%**''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет.
- else +
- "Y больше X" +
- end +
- +
-</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​**%%=>​%%**''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет.+
  
 ==== Логические операции ==== ==== Логические операции ====
  
-  ''​**OBJ** [$выр]''​ - операция проверки наличия предмета в **Инвентаре**. Верно, если в **Окне предметов** есть предмет с названием ''​[$выр]''​.<​sxh qsp> +  ​* ''​**OBJ** [$выр]''​ - операция проверки наличия предмета в **Инвентаре**. Верно, если в **Окне предметов** есть предмет с названием ''​%%[$выр]%%''​. <sxh qsp> 
- addobj "​Отвёртка"​ +addobj "​Отвёртка"​ 
- +*pl obj "​Отвёртка"​ & ! на экране будет число 1, так как предмет **Отвёртка** есть в окне предметов  
- *pl obj "​Отвёртка"​ & ! на экране будет число 1, так как предмет **Отвёртка** есть в окне предметов +*pl obj "​Апельсин"​ &! на экране будет число 0, так как предмета **Апельсин** нет в окне предметов 
- *pl obj "​Апельсин"​ &! на экране будет число 0, так как предмета **Апельсин** нет в окне предметов +if obj "​Отвёртка":​  
- +  *pl "У вас есть отвёртка."​ 
- if obj "​Отвёртка":​ +else  
- *pl "У вас есть отвёртка."​ +  *pl "У вас нет отвёртки."​ 
- else +end
- *pl "У вас нет отвёртки."​ +
- end +
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​**LOC** [$выр]''​ - операция проверки наличия локации в игре. Верно, если в игре есть локация с названием ''​[$выр]''​.<​sxh qsp> +  ​* ''​**LOC** [$выр]''​ - операция проверки наличия локации в игре. Верно, если в игре есть локация с названием ''​%%[$выр]%%''​. <sxh qsp> 
- ! в игре создана локация "​Густая чаща"​ +! в игре создана локация "​Густая чаща"​ 
- *pl loc "​Густая чаща"​ & ! на экране мы увидим число 1 +*pl loc "​Густая чаща"​ & ! на экране мы увидим число 1 
- +if loc "​Дом":​  
- if loc "​Дом":​ +  *pl "Вы можете войти в дом."​ 
- *pl "Вы можете войти в дом."​ +else  
- else +  *pl "Вы не можете войти в дом."​ 
- *pl "Вы не можете войти в дом."​ +end
- end+
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​**NO** [#выр]''​ - операция отрицания,​ логическое отрицание,​ или логическая инверсия. Если ''​[#​выр]''​ верно, операция возвращает **0**, а если ''​[#​выр]''​ не верно, операция возвращает **1**. Примеры:<​sxh qsp> +  ​* ''​**NO** [$выр]''​ - операция отрицания,​ логическое отрицание,​ или логическая инверсия. Если ''​%%[#выр]%%''​ верно, операция возвращает **0**, а если ''​%%[#выр]%%''​ не верно, операция возвращает **1**. Примеры:​ <sxh qsp> 
- *pl no 1 & ! на экране увидим 0, так как 1 соответвует верному выражению +*pl no 1 & ! на экране увидим 0, так как 1 соответвует верному выражению  
- *pl no 7 & ! на экране увидим 0, так как 7 соответвует верному выражению +*pl no 7 & ! на экране увидим 0, так как 7 соответвует верному выражению 
- *pl no 0 & ! на экране увидим 1, так как 0 соответствует неверному выражению +*pl no 0 & ! на экране увидим 1, так как 0 соответствует неверному выражению 
- +addobj "​Отвёртка"​ 
- addobj "​Отвёртка"​ +if no obj "​Отвёртка":​ 
- if no obj "​Отвёртка":​ +  "У вас нет отвёртки."​ 
- "У вас нет отвёртки."​ +else 
- else +  "У вас есть отвёртка."​ 
- "У вас есть отвёртка."​ +end
- end +
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  ''​[#​выр1] ​**OR** [#​выр2]''​ - операция логического "​или"​. Всё выражение верно, если хотя бы одна из его частей верна: ''​[#​выр1]''​ или ''​[#​выр2]''​. Примеры:<​sxh qsp> +  ​* ''​%%[#выр1] OR [#выр2]%%''​ - операция логического "​или"​. Всё выражение верно, если хотя бы одна из его частей верна: ''​%%[#выр1]%%''​ или ''​%%[#выр2]%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
- *pl 1 or 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1 +*pl 1 or 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1  
- *pl 1 or 0 & ! на экране увидим 1, так как левая часть равна 1 +*pl 1 or 0 & ! на экране увидим 1, так как левая часть равна 1  
- *pl 0 or 1 & ! на экране увидим 1, так как правая часть равна 1 +*pl 0 or 1 & ! на экране увидим 1, так как правая часть равна 1  
- *pl 0 or 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0+*pl 0 or 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0
  
- ! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно +! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно: 
- (2=2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) +(2=2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
- ! одна часть выражения верна, значит всё выражение верно +! одна часть выражения верна, значит всё выражение верно: 
- (2<>​2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) +(2<>​2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
- ! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно +! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно: 
- (2<>​2) or (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь)  +(2<>​2) or (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
-</​sxh>​Если ''​[#​выр1]''​ верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется. +</​sxh>​ Если ''​[#​выр1]''​ верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется. 
-  ''​[#​выр1] **AND** [#​выр2]''​ - операция побитового "​и"​. Всё выражение верно, только если обе его части верны: и ''​[#​выр1]'',​ и ''​[#​выр2]''​. Примеры:<​sxh qsp> +  ​''​[#​выр1] **AND** [#​выр2]''​ - операция побитового "​и"​. Всё выражение верно, только если обе его части верны: и ''​%%[#выр1]%%'',​ и ''​%%[#выр2]%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
- *pl 1 and 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1 +*pl 1 and 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1  
- *pl 1 and 0 & ! на экране увидим 0, так как только левая часть равна 1 +*pl 1 and 0 & ! на экране увидим 0, так как только левая часть равна 1  
- *pl 0 and 1 & ! на экране увидим 0, так как только правая часть равна 1 +*pl 0 and 1 & ! на экране увидим 0, так как только правая часть равна 1  
- *pl 0 and 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0+*pl 0 and 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0
  
- ! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно +! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно: 
- (2=2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) +(2=2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
- ! одна часть выражения не верна, значит всё выражение неверно +! одна часть выражения не верна, значит всё выражение неверно: 
- (2<>​2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) +(2<>​2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
- ! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно +! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно: 
- (2<>​2) and (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) +(2<>​2) and (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
-</​sxh>​ Если ''​[#​выр1]''​ не верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется.+</​sxh>​ Если ''​[#​выр1]''​ не верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется.
  
 ==== Операции со строками ==== ==== Операции со строками ====
  
- *  ''​[$выр1] **&** [$выр2]''​ - операция объединения строковых выражений. Подробнее см. [[help:​strings|Строки]]. Не путайте с символом перечисления команд. Примеры:<​sxh qsp> +Операции ​сравнения строка так же функции для работы ​со строками описаны в разделе [[help:​strings|Строки]].
- ! в данном случае на экран будут последовательно выведены строки ​"​26" ​и "​27"​ +
- "​26"​ & "​27"​ +
- ! в данном ​случае на экран будет выведена строка "​2627"​ +
- ("​26"​ & "​27"​)+
  
-</​sxh>​ Во избежание путаницы,​ для объединения строк используйте операцию ''​**+**'',​ она работает точно так же. +  * ''​%%([$выр1] & [$выр2])%%''​ - операция объединения строковых выражений (конкатенация). Не путайте с символом перечисления команд. Примеры:​ <sxh qsp> 
-  ''​[$выр1] ​**+** [$выр2]''​ - операция объединения строковых выражений. Подробнее см. [[help:​strings|Строки]]. Примеры:<​sxh qsp> +! в данном случае на экран будут последовательно выведены строки "​26"​ и "​27"​ 
- ! в данном случае на экран будет выведена строка "​2627"​ +"​26"​ & "​27"​ 
- "​26"​ + "​27"​+! в данном случае на экран будет выведена строка "​2627"​ 
 +("​26"​ & "​27"​) 
 +</​sxh>​ Во избежание путаницы,​ для объединения строк используйте операцию ''​%%+%%'',​ она работает точно так же. При попытке конкатенации двух числовых значений они преобразуются в строку
 +  ​''​%%[$выр1] + [$выр2]%%''​ - операция объединения строковых выражений. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +! в данном случае на экран будет выведена строка "​2627"​ 
 +"​26"​ + "​27"​
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-===== Другие ​примеры =====+==== Операции с кортежами ​====
  
 +Другие операции и функции для работы с кортежами представлены в разделе [[help:​tuples|Кортежи]].
  
-<sxh qsp> +  * ''​([%выр1] **&** [%выр2])''​ - операция объединения кортежей ​(конкатенация). Не путайте с символом перечисления команд. Примеры:​ <sxh qsp> 
-x=5 +в данном случае на экран будут последовательно выведены кортежи [26, 27] и [37, 48] 
-y=6 +[26, 27] [37, 48] 
-(x ! yOR (x <> y) &! Результат ​1 +в данном случае на экран будет выведен кортеж [26, 27, 37, 48] 
-x OR y &Результат ​1 +([26, 27] [37, 48]) 
-x AND y &​! ​Результат 1 +</sxh> 
-y MOD x &! 6/5 -> остаток ​1 Результат 1 +  * ''​[%выр1] **+** [выр2]''​ - операция увеличения значений кортежа. К каждому элементу ​кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет прибавлен элемент ''​%%выр2%%''​. ''​%%выр2%%''​ может быть кортежем, тогда каждый элемент ''​%%%выр1%%'' будет ​сложен с кортежем ''​%%%выр2%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
-OBJ '​стул' &​! ​Если ​в инвентаре есть предмет 'стул', ​то результат 1, если нет, то 0 +%tuple = [4, 10, 16] 
-LOC 'дом' &​! ​Если в игре ​есть локация ​ом', ​то результат ​1, если нетто 0 +%a = %tuple + 2 
-res x*y + y*-x/2 &​! ​(5*6) + (6*(-5)/2)=15  ​-> в res запишется число ​15 +! %a будет равно [6, 12, 18] 
-res = NO x = y &! NO 5 = 6 -> NO 0 -> в res запишется число 1 +[4, 10] + ['​b',​ 'x'& ! [4 + ['​b',​ '​x'​],​ 10 + ['​b',​ '​x'​]] ! [['​4b','​4x'​],​ ['​10b','​10x'​]] 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **-** [#​выр2]''​ - операция уменьшения значений кортежа. Из каждого элемента кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет вычтен элемент ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только числом. Все остальные варианты приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры: <sxh qsp> 
 +%tuple = [410, 16] 
 +%a = %tuple - 2 
 +! %a будет равно [2, 8, 14] 
 +[4, 10] - ['b', 'x'& ! ошибка о несоответствии типов данных 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **%%*%%** [#​выр2]''​ - операция ​увеличения значений кортежа. Каждый элемент кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет умножен на значение элемента ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только числом. Все остальные варианты приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple ​[4, 10, 16] 
 +%a = %tuple ​* 2 
 +! %a будет равно [8, 20, 32] 
 +[4, 10] * '​b' ​& ! ошибка о несоответствии типов данных 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] ​**/** [#выр2]'' ​операция сокращения ​значений кортежа. Каждый элемент кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет ​поделён на значение элемента ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только ​числом. Все остальные ​варианты ​приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple = [4, 10, 16] 
 +%a = %tuple / 2 
 +! %a будет равно [2, 5, 8] 
 +[4, 10] / '​b'​ & ! ошибка о несоответствии типов данных
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-===== Операции с присваиванием ====+==== Операции с присваиванием ====
-[:​sokraschennye_operacii_s_prisvoeniem]+
  
 Помимо обыкновенной [[help:​variables|операции присваивания]] в **QSP** существуют так же совмещённые математические операции с присваиванием. Помимо обыкновенной [[help:​variables|операции присваивания]] в **QSP** существуют так же совмещённые математические операции с присваиванием.
  
- * ''​**+=**''​ — операция "​сложение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и сложения. Прибавляет к текущему значению переменной указанное значение. Общая запись:<​sxh qsp> +  ​* ''​%%+=%%''​ — операция "​сложение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и сложения. Прибавляет к текущему значению переменной указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной+=[выражение] +имя_переменной += [выражение] 
-</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной=имя имя_переменной+[выражение] +имя_переменной = имя имя_переменной + [выражение] 
-</​sxh>​ Пример:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
- ! мы заменяем две операции:​ присвоения и сложения +! мы заменяем две операции:​ присвоения и сложения 
- warrior=warrior+15 +warrior = warrior+15 
- ! на одну (действие аналогично) +! на одну (действие аналогично) 
- warrior+=15 +warrior += 15 
-</​sxh>​ Примечание:​ данную операцию можно использовать и для склейки строк. При этом строка "​приклеивается в конец уже существующей строки":<​sxh qsp> +</​sxh>​ Примечание:​ данную операцию можно использовать и для склейки строк. При этом строка "​приклеивается в конец уже существующей строки":​ <sxh qsp> 
- $text='​Вечное слово в остывшей'​ +$text = '​Вечное слово в остывшей'​ 
- $text+='​ золе...'​+$text += ' золе...'​
 </​sxh>​ </​sxh>​
- * ''​**-=**''​ — операция "​вычитание с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и вычитания. Вычитает из текущего значения переменной указанное значение. Общая запись:<​sxh qsp> +  ​* ''​%%-=%%''​ — операция "​вычитание с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и вычитания. Вычитает из текущего значения переменной указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной-=[#​выражение] +имя_переменной -= [#​выражение] 
-</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной=имя имя_переменной-[#​выражение] +имя_переменной = имя имя_переменной - [#​выражение] 
-</​sxh>​ Пример:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
- ! мы заменяем две операции:​ присвоения и вычитания +! мы заменяем две операции:​ присвоения и вычитания 
- warrior=warrior-15 +warrior = warrior - 15 
- ! на одну (действие аналогично) +! на одну (действие аналогично) 
- warrior-=15+warrior -= 15
 </​sxh>​ </​sxh>​
- * ''​**/=**''​ — операция "​деление с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и деления. Делит текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:<​sxh qsp> +  ​* ''​%%/=%%''​ — операция "​деление с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и деления. Делит текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной/​=[#​выражение] +имя_переменной /= [#​выражение] 
-</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной=имя имя_переменной/​[#​выражение] +имя_переменной = имя имя_переменной / [#​выражение] 
-</​sxh>​ Пример:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
- ! мы заменяем две операции:​ присвоения и деления +! мы заменяем две операции:​ присвоения и деления 
- warrior=warrior/​2 +warrior = warrior / 2 
- ! на одну (действие аналогично) +! на одну (действие аналогично) 
- warrior/=2+warrior /= 2
 </​sxh>​ </​sxh>​
- * ''​***=**''​ — операция "​умножение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и умножения. Умножает текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:<​sxh qsp> +  ​* ''​%%*=%%''​ — операция "​умножение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и умножения. Умножает текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной*=[#​выражение] +имя_переменной *= [#​выражение] 
-</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
- имя_переменной=имя имя_переменной*[#​выражение] +имя_переменной = имя имя_переменной * [#​выражение] 
-</​sxh>​ Пример:<​sxh qsp> +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
- ! мы заменяем две операции:​ присвоения и умножения +! мы заменяем две операции:​ присвоения и умножения 
- warrior=warrior*2 +warrior = warrior * 2 
- ! на одну (действие аналогично) +! на одну (действие аналогично) 
- warrior*=2+warrior *= 2 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Операции с присваиванием применимы и к кортежам. В этом случае кортежи изменяются по такому же принципу,​ как в операциях ''​%%+%%'',​ ''​%%-%%'',​ ''​%%/​%%'',​ ''​%%*%%''​. 
 + 
 +==== Другие примеры ==== 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +x = 5 
 +y = 6 
 +(x ! y) OR (x <> y)  &! Результат 1 
 +x OR y 
 + &​! Результат 1 
 +x AND y 
 +&! Результат 1 
 +y MOD x 
 + &​! 6/5 -> остаток 1 Результат 1 
 +OBJ '​стул' ​   &! Если в инвентаре есть предмет '​стул',​ то результат 1, если нет, то 0 
 +LOC '​дом' ​   &! Если в игре есть локация '​дом',​ то результат 1, если нет, то 0 
 +res = x*y + y*-x/​2 ​ &! (5*6) + (6*(-5)/​2)=15 ​ -> в res запишется число 15 
 +res = NO x = y    &! NO 5 = 6 -> NO 0 -> в res запишется число 1
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
 [[help:​coding|Вперёд:​ Программный код]] [[help:​coding|Вперёд:​ Программный код]]
  
help/expressions.1672490358.txt.gz · Последние изменения: 2022/12/31 12:39 — aleks_versus