Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:expressions

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:expressions [2013/10/14 16:14]
newsash
help:expressions [2024/12/13 09:59] (текущий)
aleks_versus [Приоритет операций]
Строка 1: Строка 1:
 [[help:​variables|Назад:​ Переменные]] [[help:​variables|Назад:​ Переменные]]
  
-=====Выражения=====+====== Выражения ​======
  
-Выражение - набор констант,​ переменных,​ функций,​ связанных различными операциями. При записи выражений возможно ​использование ​скобок.+**Выражение** это ​набор ​значений, ​констант,​ переменных,​ функций,​ связанных ​между собой ​различными операциями. Программа выполняет (интерпретирует) такое ​выражение, вычисляя его ​значение.
  
-====Обозначения====+Для изменения ​приоритета операций в выражении могут присутствовать круглые скобки.
  
-  * //​[выражение]//​ - выражение может ​быть как текстового, так и числового типа. +===== Обозначения =====
-  * //​[**$**выражение]// - выражение текстового (строкового) типа (но при необходимости движок автоматически переведёт число в строку). +
-  * //​[**#​**выражение]// - выражение числового типа (если возможно,​ движок автоматически переведёт строку в число).+
  
-====Приоритет операций====+  * ''​%%[выр]%%''​ - выражение может быть как текстового,​ так и числового типа. 
 +  * ''​%%[$выр]%%''​ - выражение текстового (строкового) типа (но при необходимости движок автоматически переведёт число в строку). 
 +  * ''​%%[#​выр]%%''​ - выражение числового типа (если возможно,​ движок автоматически переведёт строку в число). 
 +  * ''​%%[%выр]%%''​ - выражение возвращает кортеж.
  
-Выражения перечислены в порядке возрастания приоритетов:\\ +**Примечание.** Символ ''​%%#​%%'' ​использован в справке только чтобы разделить выражения ​произвольного и числового типов. К синтаксису QSP данный символ отношения не имеет.
-  * **(**//[выражение]//**)** - выражения в скобках +
-  * **+**, **-** (унарные+
-  * *****, **/** +
-  * **MOD** +
-  * **+**, **-** +
-  * **=**, **<**, **>**, **!**, **<>​**,​ **%%<​=%%**,​ **>=**, **=<**, **%%=>​%%** +
-  * **OBJ**, **NO** +
-  * **AND** +
-  * **OR** +
-  * **&**+
  
-====Описание операций====+===== Приоритет операций ​=====
  
-**+**//​[**#​**выражение]//, **-**//​[**#​**выражение]// - унарные плюс / минус. Находятся перед числовым выражением и меняют знак у значения этого выражения (в случае "​-"​).\\  +Операции в выражении выполняются ​в порядке приоритета. ​Операции с одинаковым приоритетом выполняются по порядку слева направо.
-//​[**$**выражение1]//​ **&** //​[**$**выражение2]//​ - операция объединения строковых выражений.\\  +
-//​[**#​**выражение1]//​ **OR** //​[**#​**выражение2]//​ - операция побитового "​или"​. Во всём выражении будут равны единице те биты, которые равны единице хотя бы в одном из двух выражений.\\  +
-//​[**#​**выражение1]//​ **AND** //​[**#​**выражение2]//​ - операция побитового "​и"​. Во всём выражении будут равны единице те биты, которые равны единице в каждом из двух выражений. +
-//​[**#​**выражение1]//​ **MOD** //​[**#​**выражение2]//​ - остаток от деления.\\  +
-**OBJ** //[**$**выражение]// - верно, если в рюкзаке есть ​предмет //[**$**выражение]//​.\\ +
  
-NO [#​выражение] - отрицание. Верноесли [#выражение] ложно и наоборот налогично "​NOT"​ в Basic).+Вот список операций для плееров **QSP** версии 5.9.0 в порядке повышения приоритета (от меньшего к большему):
  
-[выражение ​1] = [выражение ​2] - верно, если значения ​рядом стоящих выражений равны.+  * **''​OR''​** 
 +  * **''​AND''​** 
 +  * **''​NO''​** 
 +  * **''​=''​**,​ **''<''​**,​ **''>''​**,​ **''​!''​**,​ **''<>''​**,​ **''​%%<​=%%''​**,​ **''>​=''​**,​ **''​=<''​**,​ **''​%%=>​%%''​** (операции сравнения) 
 +  * **''​OBJ''​**,​ **''​LOC''​** 
 +  * **''&''​** (конкатенация) 
 +  * **''​+''​**,​ **''​-''​** (сложениевычитание
 +  * **''​MOD''​** 
 +  * **''​*''​**,​ **''/''​** (умножениеделение) 
 +  * **''​-''​** (унарный ​минус) 
 +  * **''​([выр])''​** - выражения в скобках
  
-ыражение 1] < [выражение 2] - верно, если значение выражения слева меньше значения ​выражения справа.+Выражения в **QSP** должны удовлетворять следующим условиям:
  
-[выражение 1] > [выражение 2] верно, если значение выражения слева больше значения выражения справа.+  * Максимальная вложенность ​выражений 30. Т.ене глубже 30-ти открытых ​и вложенных друг ​в друга скобок. 
 +  * Максимальное количество операций на одном уровне вложенности - 100.
  
-[выражение 1] ! [выражение ​2], [выражение 1] <> [выражение 2] - верноесли значения рядом стоящих выражений не равны.+===== Описание операций =====
  
-[выражение 1] <= [выражение ​2], [выражение ​1] =< [выражение ​2] - верно, если значение выражения слева меньше или равно значению выражения ​справа.+**Важно!** Поскольку в **QSP** нет булевого типа данных, ​истинность или ложность ​выражения определяется по его числовому значению. Верным считается числовое выражение, значение которого отлично от ''​%%0%%''​. При значении ''​%%0%%'' ​выражение считается ​ложным. Для значения "верно"​ настоятельно рекомендуется использовать число ''​%%1%%'',​ т.к. операции сравнения ​и логические операции ​возвращают именно это значение в случае истинности ​выражения.
  
-[выражение 1] >[выражение 2], [выражение 1] => [выражение 2] - верно, ​если значение выражения слева больше или ​равно значению выражения справа.+==== Математические операции ====
  
-+ , - , *, / - сложение,​ вычитание,​ умножение,​ деление соответственно. Операции записываются как [#​выражение 1] [операция] [#​выражение 2].+  * **''​-[#​выр]''​** - унарный минус. Можно поставить перед числовым выражением и таким образом поменять знак этого выражения на противоположный:​ <sxh qsp> 
 +x = -12 
 +*pl -x & ! выведет на экран число 12 
 +*pl -(123*12/​-10) 
 +*pl -10/-5 
 +</​sxh>​ 
 +  * **''​+''​** ​**''​-''​** ​**''​*''​**, **''​/''​** ​- сложение,​ вычитание,​ умножение,​ деление соответственно.\\ Операции записываются как ​**''​[#выр1] [операция] [#​выр2]''​**:​ <sxh qsp> 
 +15+2*5 &! 15+2*5 = 15+10 = 25 
 +15*2+5 &! 15*2+5 = 30+5 = 25 
 +15*5/2 &! (15*5)/2 = 75/2 = 37 
 +15/2*5 &! (15/2)*5 = 7*5 = 35 
 +</​sxh>​ 
 +  * **''​[#​выр1] MOD [#​выр2]''​** - остаток от деления. Это операция,​ которой нас учат ещё в начальной школе. Если мы вычисляем,​ сколько раз число делится нацело на другое число, то в результате может остаться ​некая неучтённая часть. Например, если мы хотим разделить **10** на **3**, то число **10** нацело делится на **3** только три раза. Но **3** умножить на **3** - это **9**. Значит,​ от десяти осталась часть, которая не делится на **3**, это **1** (**10 - 9 = 1**). Эта часть и называется остатком от деления. Для числа **12** остаток от деления на **3** составляет ноль, поскольку двенадцать делится на **3** ровно четыре раза. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +10 mod 2 & ! 10/2 = 5 -> 2*5=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 2 равен 0 
 +10 mod 3 & ! 10/3 = 3 -> 3*3=9  -> 10-9 = 1  -> остаток от деления 10 на 3 равен 1 
 +10 mod 4 & ! 10/4 = 2 -> 4*2=8  -> 10-8 = 2  -> остаток от деления 10 на 4 равен 2 
 +10 mod 5 & ! 10/5 = 2 -> 5*2=10 -> 10-10 = 0 -> остаток от деления 10 на 5 равен 0 
 +10 mod 6 & ! 10/6 = 1 -> 6*1=6  -> 10-6 = 4  -> остаток от деления 10 на 6 равен 4 
 +10 mod 7 & ! 10/7 = 1 -> 7*1=7  -> 10-7 = 3  -> остаток от деления 10 на 7 равен 3 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +==== Операции сравнения ==== 
 + 
 +  * **''​[выр1] [выр2]''​** - операция ​**равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений равны. Данную операцию не стоит путать с операцией присваивания,​ хотя на первый взгляд они похожи. Чтобы операция **равно** корректно вернула значение,​ она должна быть записана после ключевого слова **''​IF''​**,​ **''​ELSEIF''​**,​ **''​WHILE''​** или в первом аргументе функции **''​IIF''​**,​ или стоять после явного оператора вывода текста вроде **''​*PL''​**,​ или если используется с неявным оператором,​ быть заключённой в скобки. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: 
 +*pl 6+12 = 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 1, что означает,​ что значения выражений равны 
 +*pl 226 = 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **0**, так как 226 не равно 225. 
 +! операция сравнения **равно** с неявным оператором 
 +('​ab'​+'​cd'​ = '​abc'​+'​d'​) & ! на экране увидим 1, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ 
 +(13*9 = 19*3) & ! на экране увидим 0, так как 13*9 не равно 19*3 
 +! операция сравнения в условии 
 +if x = y: 
 +  *pl "​Числа равны"​ 
 +else 
 +  *pl "​Числа не равны"​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * **''​[выр1< [выр2]''​** - операция **меньше**. Верно, если значение выражения слева меньше значения выражения справа. <sxh qsp> 
 +*pl 37<56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56  
 +*pl 45<23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 23 
 +*pl 45<45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше 45 
 +if x < y: 
 +  "X меньше Y" 
 +elseif y < x: 
 +  "Y меньше X" 
 +else 
 +  "​Числа равны"​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * **''​[выр1] > [выр2]''​** - операция **больше**. Верно, если значение выражения слева больше значения выражения справа. <sxh qsp> 
 +*pl 37>56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше 56  
 +*pl 45>23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 
 +*pl 45>45 & ! на экране будет число 0, так как 45 не больше 45 
 +if x > y: 
 +  "X больше Y" 
 +elseif y > x: 
 +  "Y больше X" 
 +else 
 +  "​Числа равны"​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[выр1] **!** [выр2], [выр1] **<>​** [выр2]''​ - операция **не равно**. Верно, если значения рядом стоящих выражений не равны. <sxh qsp> 
 +! операция сравнения **равно** с явным указанием оператора перед ней: 
 +*pl 6+12 ! 6*3 & ! 6+12 = 6*3 -> 18=18 -> на экране мы увидим число 0, что означает,​ что значения выражений не равны 
 +*pl 226 ! 15*15 & ! 226 = 15*15 -> 226=225 -> на экране увидим **1**, так как **226** не равно **225**. 
 +! операция сравнения **равно** с неявным оператором 
 +*pl '​ab'​+'​cd'​ <> '​abc'​+'​d'​ & ! на экране увидим 0, так как '​ab'​+'​cd'​ равно '​abc'​+'​d'​ 
 +*pl 13*9 <> 19*3 & ! на экране увидим 1, так как 13*9 равно 19*3 
 +! операция сравнения в условии 
 +if x <> y: 
 +  *pl "​Числа не равны"​ 
 +else 
 +  *pl "​Числа равны"​ 
 +end 
 +</​sxh>​ **Примечание.** Во избежание путаницы с оператором комментария **''​!''​** лучше не использовать для записи операции **не равно** восклицательный знак. 
 +  * ''​[выр1] **%%<​=%%** [выр2], [выр1] **%%=<​%%** [выр2]''​ - операция **меньше либо равно**. Верно, если значение выражения слева меньше или равно значению выражения справа. <sxh qsp> 
 +*pl 37<=56 & ! на экране будет число 1, так как 37 меньше 56  
 +*pl 45<=23 & ! на экране будет число 0, так как 45 не меньше и не равно 23 
 +*pl 45<=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 
 +if x <= y: 
 +  "X меньше либо равно Y" 
 +else 
 +  "Y меньше X" 
 +end 
 +</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​%%=<​%%''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет. 
 +  * ''​[выр1] **%%>​=%%** [выр2], [выр1] **%%=>​%%** [выр2]''​ - операция **больше либо равно**. Верно, если значение выражения слева больше или равно значению выражения справа. <sxh qsp> 
 +*pl 37>=56 & ! на экране будет число 0, так как 37 не больше и не равно 56  
 +*pl 45>=23 & ! на экране будет число 1, так как 45 больше 23 
 +*pl 45>=45 & ! на экране будет число 1, так как 45 равно 45 
 +if x >= y: 
 +  "X больше либо равно Y" 
 +else 
 +  "Y больше X" 
 +end 
 +</​sxh>​ **Примечание.** Запись ''​**%%=>​%%**''​ редко применяется в других языках программирования,​ поэтому рекомендуем не привыкать к её использованию,​ хотя в **QSP** это ошибкой не будет. 
 + 
 +==== Логические операции ==== 
 + 
 +  * ''​**OBJ** [$выр]''​ - операция проверки наличия предмета в **Инвентаре**. Верно, если в **Окне предметов** есть предмет с названием ''​%%[$выр]%%''​. <sxh qsp> 
 +addobj "​Отвёртка"​ 
 +*pl obj "​Отвёртка"​ & ! на экране будет число 1, так как предмет **Отвёртка** есть в окне предметов  
 +*pl obj "​Апельсин"​ &! на экране будет число 0, так как предмета **Апельсин** нет в окне предметов 
 +if obj "​Отвёртка":​  
 +  *pl "У вас есть отвёртка."​ 
 +else  
 +  *pl "У вас нет отвёртки."​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​**LOC** [$выр]''​ - операция проверки наличия локации в игре. Верно, если в игре есть локация с названием ''​%%[$выр]%%''​. <sxh qsp> 
 +! в игре создана локация "​Густая чаща"​ 
 +*pl loc "​Густая чаща"​ & ! на экране мы увидим число 1 
 +if loc "​Дом":​  
 +  *pl "Вы можете войти в дом."​ 
 +else  
 +  *pl "Вы не можете войти в дом."​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​**NO** [$выр]''​ - операция отрицания,​ логическое отрицание,​ или логическая инверсия. Если ''​%%[#выр]%%''​ верно, операция возвращает **0**, а если ''​%%[#​выр]%%''​ не верно, операция возвращает **1**. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +*pl no 1 & ! на экране увидим 0, так как 1 соответвует верному ​выражению  
 +*pl no 7 & ! на экране увидим 0, так как 7 соответвует верному выражению 
 +*pl no 0 & ! на экране увидим 1, так как 0 соответствует неверному выражению 
 +addobj "​Отвёртка"​ 
 +if no obj "​Отвёртка":​ 
 +  "У вас нет отвёртки."​ 
 +else 
 +  "У вас есть отвёртка."​ 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%[#​выр1] OR [#выр2]%%''​ - операция логического "​или"​Всё выражение верно, если хотя бы одна из его частей верна: ''​%%[#​выр1]%%''​ или ''​%%[#​выр2]%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +*pl 1 or 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1  
 +*pl 1 or 0 & ! на экране увидим 1, так как левая часть равна 1  
 +*pl 0 or 1 & ! на экране увидим 1, так как правая часть равна 1  
 +*pl 0 or 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0 
 + 
 +! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно:​ 
 +(2=2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
 +! одна часть выражения верна, значит всё выражение верно:​ 
 +(2<>​2) or (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
 +! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно:​ 
 +(2<>​2) or (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
 +</​sxh>​ Если ''​[#​выр1]''​ верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется. 
 +  * ''​[#​выр1] **AND** [#​выр2]''​ - операция побитового "​и"​. Всё выражение верно, только если обе его части верны: и ''​%%[#​выр1]%%'',​ и ''​%%[#​выр2]%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +*pl 1 and 1 & ! на экране увидим 1, так как обе части выражения равны 1  
 +*pl 1 and 0 & ! на экране увидим 0, так как только левая часть равна 1  
 +*pl 0 and 1 & ! на экране увидим 0, так как только правая часть равна 1  
 +*pl 0 and 0 & ! на экране увидим 0, так как обе части выражения равны 0 
 + 
 +! обе части выражения верны, значит и всё выражение верно:​ 
 +(2=2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 1 (правда) 
 +! одна часть выражения не верна, значит всё выражение неверно:​ 
 +(2<>​2) and (3<>​2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
 +! обе части выражения не верны, значит и всё выражение не верно:​ 
 +(2<>​2) and (3=2) & ! выражение вернёт 0 (ложь) 
 +</​sxh>​ Если ''​[#​выр1]''​ не верно, значение ''​[#​выр2]''​ не вычисляется. 
 + 
 +==== Операции со строками ==== 
 + 
 +Операции сравнения строк, а так же функции для работы со строками описаны в разделе [[help:​strings|Строки]]. 
 + 
 +  * ''​%%([$выр1] & [$выр2])%%''​ - операция объединения строковых выражений (конкатенация). Не путайте с символом перечисления команд. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +! в данном случае на экран будут последовательно выведены строки "​26"​ и "​27"​ 
 +"​26"​ & "​27"​ 
 +! в данном случае на экран будет выведена строка "​2627"​ 
 +("​26"​ & "​27"​) 
 +</​sxh>​ Во избежание путаницы,​ для объединения строк используйте операцию ''​%%+%%'',​ она работает точно так же. При попытке конкатенации двух числовых значений они преобразуются в строку. 
 +  * ''​%%[$выр1] + [$выр2]%%''​ - операция объединения строковых выражений. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +! в данном случае на экран будет выведена строка "​2627"​ 
 +"​26"​ + "​27"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +==== Операции с кортежами ==== 
 + 
 +Другие операции и функции для работы с кортежами представлены в разделе [[help:​tuples|Кортежи]]. 
 + 
 +  * ''​([%выр1] **&** [%выр2])''​ - операция объединения кортежей (конкатенация). Не путайте с символом перечисления команд. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +! в данном случае на экран будут последовательно выведены кортежи [26, 27] и [37, 48] 
 +[26, 27] & [37, 48] 
 +! в данном случае на экран будет выведен кортеж [26, 27, 37, 48] 
 +([26, 27] & [37, 48]) 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **+** [выр2]''​ - операция увеличения значений кортежа. К каждому элементу кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет прибавлен элемент ''​%%выр2%%''​. ''​%%выр2%%''​ может быть кортежем,​ тогда каждый элемент ''​%%%выр1%%''​ будет сложен с кортежем ''​%%%выр2%%''​. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple = [4, 10, 16] 
 +%a = %tuple + 2 
 +! %a будет равно [6, 12, 18] 
 +[4, 10] + ['​b',​ '​x'​] & ! [4 + ['​b',​ '​x'​],​ 10 + ['​b',​ '​x'​]] ! [['​4b','​4x'​],​ ['​10b','​10x'​]] 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **-** [#​выр2]''​ - операция уменьшения значений кортежа. Из каждого элемента кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет вычтен элемент ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только числом. Все остальные варианты приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple = [4, 10, 16] 
 +%a = %tuple - 2 
 +! %a будет равно [2, 8, 14] 
 +[4, 10] - ['​b',​ '​x'​] & ! ошибка о несоответствии типов данных 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **%%*%%** [#​выр2]''​ - операция увеличения значений кортежа. Каждый элемент кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет умножен на значение элемента ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только числом. Все остальные варианты приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple = [4, 10, 16] 
 +%a = %tuple * 2 
 +! %a будет равно [8, 20, 32] 
 +[4, 10] * '​b'​ & ! ошибка о несоответствии типов данных 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​[%выр1] **/** [#​выр2]''​ - операция сокращения значений кортежа. Каждый элемент кортежа ''​%%%выр1%%''​ будет поделён на значение элемента ''​%%#​выр2%%''​. ''​%%#​выр2%%''​ может быть только числом. Все остальные варианты приведут к ошибке о несоответствии типов данных. Примеры:​ <sxh qsp> 
 +%tuple = [4, 10, 16] 
 +%a = %tuple / 2 
 +! %a будет равно [2, 5, 8] 
 +[4, 10] / '​b'​ & ! ошибка о несоответствии типов данных 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +==== Операции с присваиванием ==== 
 + 
 +Помимо обыкновенной [[help:​variables|операции присваивания]] в **QSP** существуют так же совмещённые математические операции с присваиванием. 
 + 
 +  * ''​%%+=%%''​ — операция "​сложение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и сложения. Прибавляет к текущему значению переменной указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной += [выражение] 
 +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной = имя имя_переменной + [выражение] 
 +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
 +! мы заменяем две операции:​ присвоения и сложения 
 +warrior = warrior+15 
 +! на одну (действие аналогично) 
 +warrior += 15 
 +</​sxh>​ Примечание:​ данную операцию можно использовать и для склейки строк. При этом строка "​приклеивается в конец уже существующей строки":​ <sxh qsp> 
 +$text = '​Вечное слово в остывшей'​ 
 +$text += ' золе...'​ 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%-=%%''​ — операция "​вычитание с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и вычитания. Вычитает из текущего значения переменной указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной -= [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной = имя имя_переменной - [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
 +! мы заменяем две операции:​ присвоения и вычитания 
 +warrior = warrior - 15 
 +! на одну (действие аналогично) 
 +warrior -= 15 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%/​=%%''​ — операция "​деление с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и деления. Делит текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной /= [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной = имя имя_переменной / [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
 +! мы заменяем две операции:​ присвоения и деления 
 +warrior = warrior / 2 
 +! на одну (действие аналогично) 
 +warrior /= 2 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%*=%%''​ — операция "​умножение с присваиванием",​ сочетающая в себе операции присваивания и умножения. Умножает текущее значение переменной на указанное значение. Общая запись:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной *= [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Эквивалентно конструкции:​ <sxh qsp> 
 +имя_переменной = имя имя_переменной * [#​выражение] 
 +</​sxh>​ Пример:​ <sxh qsp> 
 +! мы заменяем две операции:​ присвоения и умножения 
 +warrior = warrior * 2 
 +! на одну (действие аналогично) 
 +warrior *= 2 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Операции с присваиванием применимы и к кортежам. В этом случае кортежи изменяются по такому же принципу,​ как в операциях ''​%%+%%'',​ ''​%%-%%'',​ ''​%%/​%%'',​ ''​%%*%%''​. 
 + 
 +==== Другие примеры ==== 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +x = 5 
 +y = 6 
 +(x ! y) OR (x <> y)  &! Результат 1 
 +x OR y 
 + &​! Результат 1 
 +x AND y 
 +&! Результат 1 
 +y MOD x 
 + &​! 6/5 -> остаток 1 Результат 1 
 +OBJ '​стул' ​   &! Если в инвентаре есть предмет '​стул',​ то результат 1, если нет, то 0 
 +LOC '​дом' ​   &! Если в игре есть локация '​дом',​ то результат 1, если нет, то 0 
 +res = x*y + y*-x/​2 ​ &! (5*6) + (6*(-5)/​2)=15 ​ -> в res запишется число 15 
 +res = NO x = y    &! NO 5 = 6 -> NO 0 -> в res запишется число 1 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +[[help:​coding|Вперёд:​ Программный код]]
  
----- 
-Вперёд:​ 
help/expressions.1381767292.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/14 20:14 (внешнее изменение)