Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
Both sides previous revision Предыдущая версия Следущая версия | Предыдущая версия | ||
help:coding [2015/04/05 12:16] 204.77.45.220 uvwlIl4RWn1 |
help:coding [2024/12/01 10:29] (текущий) aleks_versus |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | Check that off the list of things I was <a href="http://mtmrqlbst.com">conusfed</a> about. | + | [[help:expressions|Назад: Выражения]] |
+ | |||
+ | ====== Программный код ====== | ||
+ | |||
+ | Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой, сверху вниз и слева направо: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | *pl "Первая команда" | ||
+ | *pl "Вторая команда" | ||
+ | *pl "Третья команда" | ||
+ | |||
+ | *pl "Четвёртая команда" & *pl "Пятая команда" & *pl "Шестая команда" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | ===== Структура команд ===== | ||
+ | |||
+ | Все команды в **QSP** составляются по общим принципам: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Здесь вместо ''%%{оператор}%%'' может и должен стоять любой оператор **QSP** из тех, что перечислены в разделе [[help:keywords_operator|"Ключевые слова. Операторы"]]. Если в команде нет ''%%{оператор}%%'', значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! здесь используются явные операторы: | ||
+ | *pl "Ехал Грека Через Реку" | ||
+ | addobj "Рак" | ||
+ | |||
+ | ! а здесь имеет место неявный оператор: | ||
+ | 137 + 294 | ||
+ | func('pow', 3, 3) | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | В качестве значений ''%%[значение 1]%%'', ''%%[значение 2]%%'', … ,''%%[значение 20]%%'' могут выступать строковые или числовые константы, переменные, значения функций, или целые выражения, а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ''%%*PL%%'' может быть указано лишь одно значение, а для оператора ''%%ADDOBJ%%'' от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | *pl "Три в кубе это "+func('pow',3,3)+". Да, серьёзно. А ты не верил?" | ||
+ | addobj "Апельсинка", "img/orange.png", 1 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Если необходимо, то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | pl("Строка текста") | ||
+ | addobj("Отвёртка","img/screwdriver.png",3) | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | **Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**. | ||
+ | |||
+ | Операция присваивания предполагает, что перед именем переменной стоит оператор ''%%SET%%'', хотя обычно этот оператор опускают, то есть его тоже можно назвать "неявным": | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | [имя_переменной] = [значение] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Здесь ''%%=%%'' — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**. | ||
+ | |||
+ | ===== Порядок записи команд ===== | ||
+ | |||
+ | Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: | ||
+ | |||
+ | * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. | ||
+ | * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером, поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: <sxh qsp> | ||
+ | *p "<table width=240>" | ||
+ | *p "<tr>" | ||
+ | *p "<td>Имя:</td>" | ||
+ | *p "<td>" | ||
+ | *p $name | ||
+ | *p "</td>" | ||
+ | *p "</tr>" | ||
+ | *p "<tr>" | ||
+ | *p "<td>возраст:</td>" | ||
+ | *p "<td>" | ||
+ | *p age | ||
+ | *p "</td>" | ||
+ | *p "</tr>" | ||
+ | *p "</table>" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами: <sxh qsp> | ||
+ | яблоко = 1 | ||
+ | груша = 1 | ||
+ | *pl 'Яблок' + яблоко | ||
+ | *pl 'Груш' + груша | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "**&**" (не путайте с операцией объединения строк): <sxh qsp> | ||
+ | яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<яблоко>> яблок." & яблоко_взял=1 | ||
+ | </sxh> Без необходимости так делать не рекомендуется, поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках: <sxh qsp> | ||
+ | *pl '<a href="EXEC: яблоко += 1 & GT $CURLOC">яблоко</a>' | ||
+ | </sxh> В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: <sxh qsp> | ||
+ | яблоко += 1 | ||
+ | GT $CURLOC | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение, но делает код более читаемым: <sxh qsp> | ||
+ | IF яблоки=0 : | ||
+ | ADDOBJ 'Яблоко' | ||
+ | яблоки = 1 | ||
+ | END | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером, как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей, нужно в конце текущей строки дописать ''%% _%%'' (пробел и символ подчёркивания): <sxh qsp> | ||
+ | if a<5 and n-b>4+5+h/7*2 or t=4: p 'TTTTTTTTT' & cla & $f='Text Variable' & goto 'FFFF' | ||
+ | </sxh> равнозначно <sxh qsp> | ||
+ | if a<5 and _ | ||
+ | n-b>4+5+h/7*2 or _ | ||
+ | t=4: p 'TTTTTTTTT' _ | ||
+ | & cla & $f='Text Variable' _ | ||
+ | & goto 'FFFF' | ||
+ | </sxh> Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''%%_%%'' (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел, поэтому такой код: <sxh qsp> | ||
+ | t _ | ||
+ | or _ | ||
+ | t | ||
+ | </sxh> будет эквивалентен такому коду: <sxh qsp> | ||
+ | t or t | ||
+ | </sxh> Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя: <sxh qsp> | ||
+ | ! на экране мы увидим две строки текста, а не одну: | ||
+ | *pl "Это строка, которую я хочу разбить _ | ||
+ | на две строки кода, но при выводе видеть одну строку" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | ===== Комментарии ===== | ||
+ | |||
+ | Оператор комментария ''%%!%%'' служит для комментирования кода и позволяет оставлять "заметки на полях", которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария, плеер игнорирует. | ||
+ | |||
+ | Поскольку ''%%!%%'' — это оператор (не путайте с операцией **не равно**), если вы пишете его на одной строке с другими командами, нужно обязательно ставить разделитель ''%%&%%'' (амперсанд) между последней командой и оператором комментария: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! это комментарий в отдельной строке | ||
+ | яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии, цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | act "Взять яблоко": ! многострочное действие | ||
+ | addobj "Яблоко" | ||
+ | яблоко += 1 | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером, комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! комментарий. Следующие команды не работают: & *pl "Первая команда" & *pl "вторая команда" | ||
+ | *pl "Эта команда работает" & ! а остальные нет & *pl "вторая команда" & *pl "третья команда" | ||
+ | *pl "Эта команда работает" & *pl "и эта работает" & ! а последняя нет & *pl "третья команда" | ||
+ | *pl "Все три" & *pl " команды" & *pl "работают" & ! а это комментарий | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. | ||
+ | |||
+ | * Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки: <sxh qsp> | ||
+ | ! Однострочный комментарий | ||
+ | ! и это однострочный комментарий | ||
+ | яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки, однако при использовании кавычек (''%%" "%%''), апострофов (''%%' '%%'') или фигурных скобок, он может захватывать так же и те строки, что размещены внутри кавычек, апострофов или фигурных скобок: <sxh qsp> | ||
+ | !'Многострочный | ||
+ | комментарий в апострофах' | ||
+ | яблоки = 1 | ||
+ | сыр = 5 & ! А здесь "комментарий начинается | ||
+ | в той же строке, но" заканчивается 'сильно | ||
+ | позже'. Во всём виноваты {кавычки и скобки | ||
+ | } Кстати: | ||
+ | яблоки = 0 | ||
+ | !'Комментарии рекомендуется писать всё-таки | ||
+ | в отдельных строках, а не как бутерброд с "сыром"' | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | ===== Запись констант ===== | ||
+ | |||
+ | Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения, это и есть константы: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | ! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. | ||
+ | *pl 137 | ||
+ | ! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой | ||
+ | *pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка" | ||
+ | ! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой | ||
+ | *pl [13, 'unit', 37] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | x = 145 & ! 145 здесь - константа | ||
+ | (137+299*2)/11-19 & ! целое выражение из числовых констант | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Для записи строковых констант (строк) используются символы, отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''%%" "%%''), апострофы (''%%' '%%''), или фигурные скобки (''%%{ }%%''): | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | *pl "Это строковая константа" | ||
+ | *pl 'И это строковая константа' | ||
+ | *pl {И даже это} | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:strings|"Строки"]]. | ||
+ | |||
+ | Для записи кортежей используются квадратные скобки: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | *pl ['это кортеж', 'если он ', "не присвоен переменной", "его можно считать константой"] | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | См. также [[howto:namedconst|"Именованные константы"]]. | ||
+ | |||
+ | ===== Операторы и функции ===== | ||
+ | |||
+ | **Оператор** - ключевое слово (команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры (аргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. | ||
+ | |||
+ | Как правило, операторы меняют состояние игры. | ||
+ | |||
+ | Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора, то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**. | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | !Примеры вызовов операторов: | ||
+ | ADDOBJ 'ключ','pics/key.png' | ||
+ | ADDOBJ ('ключ','pics/key.png') | ||
+ | PL('текст') | ||
+ | CLEAR() | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | **Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо значение. Например, сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию, и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат, "посчитанный" этой функцией, подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"мы вызвали функцию, и функция вернула нам значение"**. | ||
+ | |||
+ | Как правило, при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | maximum = MAX(1, 2, 4) | ||
+ | случайное_число = RAND(4) | ||
+ | предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ | ||
+ | PL $STR(43) | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | В одной команде может быть вызвано несколько функций: | ||
+ | |||
+ | <sxh qsp> | ||
+ | *pl "Случайный предмет: "+$getobj(rand(1,countobj)) | ||
+ | bcolor = rgb(func('hex_in_dec','ff'),func('hex_in_dec','34'),func('hex_in_dec','67')) | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | При использовании функций, возвращающих текстовое значение, настоятельно рекомендуется прописывать перед именем функции символ ''%%$%%'' для улучшения читаемости кода. | ||
+ | |||
+ | Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20. | ||
+ | |||
+ | ===== Базовые функции ===== | ||
+ | |||
+ | * ''%%$QSPVER%%'' - возвращает версию библиотеки плеера в формате "X.Y.Z Player". Например, классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)", а qSpider просто "5.9.0". Пример использования: <sxh qsp> | ||
+ | if $QSPVER<'5.9.0': | ||
+ | *pl "Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0." | ||
+ | end | ||
+ | </sxh> Так же данная функция может возвращать платформу, на которой запущена игра, если указать аргументом значение "platform": <sxh qsp> | ||
+ | $QSPVER('platform') | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * ''%%$CURLOC%%'' - возвращает название текущей локации. | ||
+ | |||
+ | ==== Математические функции ==== | ||
+ | |||
+ | * ''RAND([#выр1],[#выр2],[#мода])'' - возвращает случайное число между числами ''[#выр]'' и ''[#выр2]''. | ||
+ | * Параметр ''[#мода]'' позволяет указать число, которое должно выпадать более часто, чем остальные. При этом распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:randomize|Третий параметр RAND]]. | ||
+ | * Если 3й параметр не указан, то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/равновероятным распределением чисел. | ||
+ | * Параметр ''[#выр2]'' может отсутствовать, при этом он принимается равным единице (**''1''**). | ||
+ | * Примеры: <sxh qsp> | ||
+ | RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 | ||
+ | RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 | ||
+ | RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 | ||
+ | RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 | ||
+ | |||
+ | x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 | ||
+ | x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 | ||
+ | x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 | ||
+ | x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 | ||
+ | x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 | ||
+ | x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * ''RND'' - возвращает случайное значение от 1 до 1000. | ||
+ | * ''MAX([выр1],[выр2], ...)'' - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: <sxh qsp> | ||
+ | MAX(1,2,5,2,0) &! вернёт 5 | ||
+ | MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c | ||
+ | MAX('aa','ab','zz') &! вернёт 'zz' | ||
+ | MAX('a') &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "a" | ||
+ | MAX('$b') &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива "$b" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | * ''%%MIN([выр1],[выр2], …)%%'' - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: <sxh qsp> | ||
+ | MIN(1,2,5,2,0) &! вернёт 0 | ||
+ | MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c | ||
+ | MIN('aa','ab','zz') &! вернёт 'aa' | ||
+ | MIN('a') &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "a" | ||
+ | MIN('$b') &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "$b" | ||
+ | </sxh> | ||
+ | |||
+ | [[help:cycle|Вперёд: Циклы]] |