Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:coding

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:coding [2015/04/05 12:16]
204.77.45.220 uvwlIl4RWn1
help:coding [2024/12/01 10:29] (текущий)
aleks_versus
Строка 1: Строка 1:
-Check that off the list of things I was <a href="http://mtmrqlbst.com">conusfed</​a> ​about.+[[help:​expressions|Назад:​ Выражения]] 
 + 
 +====== Программный код ====== 
 + 
 +Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно,​ команда за командой,​ сверху вниз и слева направо:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Первая команда"​ 
 +*pl "​Вторая команда"​ 
 +*pl "​Третья команда"​ 
 + 
 +*pl "​Четвёртая команда"​ & *pl "​Пятая команда"​ & *pl "​Шестая команда"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +===== Структура команд ===== 
 + 
 +Все команды в **QSP** составляются по общим принципам:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +  {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь вместо ''​%%{оператор}%%''​ может и должен стоять любой оператор **QSP** из тех, что перечислены в разделе [[help:​keywords_operator|"​Ключевые слова. Операторы"​]]. Если в команде нет ''​%%{оператор}%%'',​ значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! здесь используются явные операторы:​ 
 +*pl "​Ехал Грека Через Реку"​ 
 +addobj "​Рак"​ 
 + 
 +! а здесь имеет место неявный оператор:​ 
 +137 + 294 
 +func('​pow',​ 3, 3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +В качестве значений ''​%%[значение 1]%%'',​ ''​%%[значение 2]%%'',​ … ,''​%%[значение 20]%%''​ могут выступать строковые или числовые константы,​ переменные,​ значения функций,​ или целые выражения,​ а число таких значений зависит от назначения оператора. Например,​ для оператора ''​%%*PL%%''​ может быть указано лишь одно значение,​ а для оператора ''​%%ADDOBJ%%''​ от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Три в кубе это "​+func('​pow',​3,​3)+"​. Да, серьёзно. А ты не верил?"​ 
 +addobj "​Апельсинка",​ "​img/​orange.png",​ 1 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Если необходимо,​ то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +pl("​Строка текста"​) 
 +addobj("​Отвёртка","​img/​screwdriver.png",​3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +**Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора,​ то вы имеете дело с **неявным оператором**. 
 + 
 +Операция присваивания предполагает,​ что перед именем переменной стоит оператор ''​%%SET%%'',​ хотя обычно этот оператор опускают,​ то есть его тоже можно назвать "​неявным":​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +[имя_переменной] = [значение] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь ''​%%=%%''​ — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**. 
 + 
 +===== Порядок записи команд ===== 
 + 
 +Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: 
 + 
 +  * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. 
 +  * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером,​ поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: <sxh qsp> 
 +*p "<​table width=240>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​Имя:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p $name 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​возраст:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p age 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +*p "</​table>"​ 
 +</​sxh>​ 
 +  * Пустые строки так же игнорируются плеером,​ поэтому для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами:​ <sxh qsp> 
 +яблоко = 1 
 +груша = 1 
 +*pl '​Яблок'​ + яблоко 
 +*pl '​Груш'​ + груша 
 +</​sxh>​ 
 +  * При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "​**&​**"​ (не путайте с операцией объединения строк):​ <sxh qsp> 
 +яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<​яблоко>>​ яблок."​ & яблоко_взял=1 
 +</​sxh>​ Без необходимости так делать не рекомендуется,​ поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:​bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках:​ <sxh qsp> 
 +*pl '<a href="EXECяблоко += 1 & GT $CURLOC">​яблоко<​/a>'​ 
 +</sxh> В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: <sxh qsp> 
 +яблоко += 1 
 +GT $CURLOC 
 +</​sxh>​ 
 +  * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции)Это никак не влияет на выполнение,​ но делает код более читаемым:​ <sxh qsp> 
 +IF яблоки=0 : 
 +    ADDOBJ '​Яблоко'​ 
 +    яблоки = 1 
 +END 
 +</​sxh>​ 
 +  * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером,​ как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей,​ нужно в конце текущей строки дописать ''​%% _%%''​ (пробел и символ подчёркивания):​ <sxh qsp> 
 +if a<5 and n-b>​4+5+h/​7*2 or t=4: p '​TTTTTTTTT'​ & cla & $f='​Text Variable'​ & goto '​FFFF'​ 
 +</​sxh>​ равнозначно <sxh qsp> 
 +if a<5 and _ 
 +  n-b>​4+5+h/​7*2 or _ 
 +  t=4: p '​TTTTTTTTT'​ _ 
 +& cla & $f='​Text Variable'​ _ 
 +& goto '​FFFF'​ 
 +</​sxh>​ Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''​%%_%%''​ (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел,​ поэтому такой код: <sxh qsp> 
 +t _ 
 +or _ 
 +
 +</​sxh>​ будет эквивалентен такому коду: <sxh qsp> 
 +t or t 
 +</​sxh>​ Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя:​ <sxh qsp> 
 +! на экране мы увидим две строки текста,​ а не одну: 
 +*pl "Это строка,​ которую я хочу разбить _ 
 +на две строки кода, но при выводе видеть одну строку"​ 
 +</sxh> 
 + 
 +===== Комментарии ===== 
 + 
 +Оператор комментария ''​%%!%%''​ служит для комментирования кода и позволяет оставлять "​заметки на полях",​ которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария,​ плеер игнорирует. 
 + 
 +Поскольку ''​%%!%%''​ — это оператор (не путайте с операцией **не равно**),​ если вы пишете его на одной строке с другими командами,​ нужно обязательно ставить разделитель ''​%%&​%%''​ (амперсанд) между последней командой и оператором комментария:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! это комментарий в отдельной строке 
 +яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой 
 +</sxh> 
 + 
 +Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии,​ цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +act "​Взять яблоко":​ ! многострочное действие 
 +    addobj "​Яблоко"​ 
 +    яблоко += 1 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером,​ комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! комментарий. Следующие команды не работают:​ & *pl "​Первая команда"​ & *pl "​вторая команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & ! а остальные нет & *pl "​вторая команда"​ & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & *pl "и эта работает"​ & ! а последняя нет & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Все три"​ & *pl " команды"​ & *pl "​работают"​ & ! а это комментарий 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. 
 + 
 +  * Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки:​ <sxh qsp> 
 +! Однострочный комментарий 
 +! и это однострочный комментарий 
 +яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий 
 +</​sxh>​ 
 +  * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки,​ однако при использовании кавычек (''​%%"​ "​%%''​),​ апострофов (''​%%'​ '​%%''​) или фигурных скобок,​ он может захватывать так же и те строки,​ что размещены внутри кавычек,​ апострофов или фигурных скобок:​ <sxh qsp> 
 +!'​Многострочный 
 +комментарий в апострофах'​ 
 +яблоки = 1 
 +сыр = 5 &  ! А здесь "​комментарий начинается 
 +в той же строке,​ но" заканчивается '​сильно 
 +позже'​. Во всём виноваты {кавычки и скобки 
 +} Кстати:​ 
 +яблоки = 0 
 +!'​Комментарии рекомендуется писать всё-таки 
 +в отдельных строках,​ а не как бутерброд с "​сыром"'​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +===== Запись констант ===== 
 + 
 +Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения,​ это и есть константы:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. 
 +*pl 137 
 +! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой 
 +*pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка"​ 
 +! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой 
 +*pl [13, '​unit',​ 37] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +x = 145 & ! 145 здесь - константа 
 +(137+299*2)/​11-19 & ! целое выражение из числовых констант 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Для записи строковых констант (строк) используются символы,​ отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''​%%"​ "​%%''​),​ апострофы (''​%%'​ '​%%''​),​ или фигурные скобки (''​%%{ }%%''​):​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Это строковая константа"​ 
 +*pl 'И это строковая константа'​ 
 +*pl {И даже это} 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:​strings|"​Строки"​]]. 
 + 
 +Для записи кортежей используются квадратные скобки:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl ['​это кортеж',​ '​если он ', "не присвоен переменной",​ "​его можно считать константой"​] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +См. также [[howto:​namedconst|"​Именованные константы"​]]. 
 + 
 +===== Операторы и функции ===== 
 + 
 +**Оператор** - ключевое слово (команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры (аргументы),​ которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. 
 + 
 +Как правило,​ операторы меняют состояние игры. 
 + 
 +Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора,​ то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +!Примеры вызовов операторов:​ 
 +ADDOBJ '​ключ','​pics/​key.png'​ 
 +ADDOBJ ('​ключ','​pics/​key.png'​) 
 +PL('​текст'​) 
 +CLEAR() 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +**Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо значение. Например,​ сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию,​ и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат,​ "​посчитанный"​ этой функцией,​ подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"​мы вызвали функцию,​ и функция вернула нам значение"​**. 
 + 
 +Как правило,​ при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +maximum = MAX(1, 2, 4) 
 +случайное_число = RAND(4) 
 +предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ  
 +PL $STR(43) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +В одной команде может быть вызвано несколько функций:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Случайный предмет:​ "​+$getobj(rand(1,​countobj)) 
 +bcolor = rgb(func('​hex_in_dec','​ff'​),​func('​hex_in_dec','​34'​),​func('​hex_in_dec','​67'​)) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +При использовании функций,​ возвращающих текстовое значение,​ настоятельно рекомендуется прописывать перед именем функции символ ''​%%$%%''​ для улучшения читаемости кода. 
 + 
 +Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20. 
 + 
 +===== Базовые функции ===== 
 + 
 +  * ''​%%$QSPVER%%''​ - возвращает версию библиотеки плеера в формате "X.Y.Z Player"​. Например,​ классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)",​ а qSpider просто "​5.9.0"​. Пример использования:​ <sxh qsp> 
 +if $QSPVER<'​5.9.0':​ 
 +*pl "​Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0."​ 
 +end 
 +</​sxh>​ Так же данная функция может возвращать платформу,​ на которой запущена игра, если указать аргументом значение "​platform":​ <sxh qsp> 
 +$QSPVER('​platform'​) 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%$CURLOC%%''​ - возвращает название текущей локации. 
 + 
 +==== Математические функции ==== 
 + 
 +  * ''​RAND([#​выр1],​[#​выр2],​[#​мода])''​ - возвращает случайное число между числами ''​[#​выр]''​ и ''​[#​выр2]''​. 
 +    * Параметр ''​[#​мода]''​ позволяет указать число, которое должно выпадать более часто, чем остальные. При этом распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:​randomize|Третий параметр RAND]]. 
 +    * Если 3й параметр не указан,​ то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/​равновероятным распределением чисел. 
 +    * Параметр ''​[#​выр2]''​ может отсутствовать,​ при этом он принимается равным единице (**''​1''​**). 
 +    * Примеры:​ <sxh qsp> 
 +RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 
 +RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 
 + 
 +x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 
 +x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 
 +x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 
 +x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​RND''​ - возвращает случайное значение от 1 до 1000. 
 +  * ''​MAX([выр1],​[выр2],​ ...)''​ - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива:​ <sxh qsp> 
 +MAX(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 5 
 +MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c 
 +MAX('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​zz'​ 
 +MAX('​a'​) &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "​a"​ 
 +MAX('​$b'​) &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива "​$b"​ 
 +</sxh> 
 +  * ''​%%MIN([выр1],​[выр2],​ …)%%''​ - возвращает минимальное из значений выражений-аргументовЕсли передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива:​ <sxh qsp> 
 +MIN(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 0 
 +MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c 
 +MIN('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​aa'​ 
 +MIN('​a'​) &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "​a"​ 
 +MIN('​$b'​) &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "​$b"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +[[help:​cycle|Вперёд:​ Циклы]] 
help/coding.1428236173.txt.gz · Последние изменения: 2015/04/05 15:16 (внешнее изменение)