Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
| Both sides previous revision Предыдущая версия Следущая версия | Предыдущая версия | ||
|
help:coding [2013/12/09 06:20] admin старая ревизия восстановлена (2013/12/04 22:29) |
help:coding [2025/10/03 11:43] (текущий) aleks_versus [Порядок записи команд] |
||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| [[help:expressions|Назад: Выражения]] | [[help:expressions|Назад: Выражения]] | ||
| - | =====Программный код===== | + | ====== Программный код ====== |
| - | * Команды выполняются одна за другой, последовательно. Каждая новая команда пишется на новой строке. | + | Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой, сверху вниз и слева направо: |
| - | * В крайне редких случаях, можно написать несколько команд в одну строку, тогда между ними ставится знак '**&**'. Без необходимости делать так не рекомендуется, так как из-за однострочной записи код становится трудночитаемым и риск нарваться на [[баг|баг]] возрастает многократно.<sxh qsp>i = 0 | + | |
| - | j = 0</sxh> равнозначно <sxh qsp>i = 0 & j = 0</sxh> | + | <sxh qsp> |
| - | * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо пробелами либо символами табуляции. Это никак не влияет на выполнение, но делает код более читаемым:<sxh qsp> | + | *pl "Первая команда" |
| + | *pl "Вторая команда" | ||
| + | *pl "Третья команда" | ||
| + | |||
| + | *pl "Четвёртая команда" & *pl "Пятая команда" & *pl "Шестая команда" | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | ===== Структура команд ===== | ||
| + | |||
| + | Все команды в **QSP** составляются по общим принципам: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Здесь вместо ''%%{оператор}%%'' может и должен стоять любой оператор **QSP** из тех, что перечислены в разделе [[help:keywords_operator|"Ключевые слова. Операторы"]]. Если в команде нет ''%%{оператор}%%'', значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | ! здесь используются явные операторы: | ||
| + | *pl "Ехал Грека Через Реку" | ||
| + | addobj "Рак" | ||
| + | |||
| + | ! а здесь имеет место неявный оператор: | ||
| + | 137 + 294 | ||
| + | func('pow', 3, 3) | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | В качестве значений ''%%[значение 1]%%'', ''%%[значение 2]%%'', … ,''%%[значение 20]%%'' могут выступать строковые или числовые константы, кортежи, переменные, значения функций, или целые выражения, а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ''%%*PL%%'' может быть указано лишь одно значение, а для оператора ''%%ADDOBJ%%'' от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | *pl "Три в кубе это "+func('pow',3,3)+". Да, серьёзно. А ты не верил?" | ||
| + | addobj "Апельсинка", "img/orange.png", 1 | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Если необходимо, то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | pl("Строка текста") | ||
| + | addobj("Отвёртка","img/screwdriver.png",3) | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | **Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**. | ||
| + | |||
| + | Операция присваивания предполагает, что перед именем переменной стоит оператор ''%%SET%%'', хотя обычно этот оператор опускают, то есть его тоже можно назвать "неявным": | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | [имя_переменной] = [значение] | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Здесь ''%%=%%'' — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**. | ||
| + | |||
| + | ===== Порядок записи команд ===== | ||
| + | |||
| + | Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: | ||
| + | |||
| + | * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. | ||
| + | * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером, поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: <sxh qsp> | ||
| + | *p "<table width=240>" | ||
| + | *p "<tr>" | ||
| + | *p "<td>Имя:</td>" | ||
| + | *p "<td>" | ||
| + | *p $name | ||
| + | *p "</td>" | ||
| + | *p "</tr>" | ||
| + | *p "<tr>" | ||
| + | *p "<td>возраст:</td>" | ||
| + | *p "<td>" | ||
| + | *p age | ||
| + | *p "</td>" | ||
| + | *p "</tr>" | ||
| + | *p "</table>" | ||
| + | </sxh> | ||
| + | * Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами: <sxh qsp> | ||
| + | яблоко = 1 | ||
| + | груша = 1 | ||
| + | *pl 'Яблок' + яблоко | ||
| + | *pl 'Груш' + груша | ||
| + | </sxh> | ||
| + | * При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "**&**" (не путайте с операцией объединения строк): <sxh qsp> | ||
| + | яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<яблоко>> яблок." & яблоко_взял=1 | ||
| + | </sxh> Без необходимости так делать не рекомендуется, поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках: <sxh qsp> | ||
| + | *pl '<a href="EXEC: яблоко += 1 & GT $CURLOC">яблоко</a>' | ||
| + | </sxh> В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: <sxh qsp> | ||
| + | яблоко += 1 | ||
| + | GT $CURLOC | ||
| + | </sxh> | ||
| + | * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение, но делает код более читаемым: <sxh qsp> | ||
| IF яблоки=0 : | IF яблоки=0 : | ||
| ADDOBJ 'Яблоко' | ADDOBJ 'Яблоко' | ||
| Строка 12: | Строка 98: | ||
| END | END | ||
| </sxh> | </sxh> | ||
| - | * Есть возможность разбить строку на несколько. Скорее всего, это вам никогда не понадобится. Такая строка будет разбита в коде на части, но будет восприниматься интерпретатором как единая. Чтобы следующая строка считалась частью текущей, нужно в конце строки дописать **' _'** (пробел и символ подчёркивания):<sxh qsp> | + | * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером, как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей, нужно в конце текущей строки дописать ''%% _%%'' (пробел и символ подчёркивания): <sxh qsp> |
| if a<5 and n-b>4+5+h/7*2 or t=4: p 'TTTTTTTTT' & cla & $f='Text Variable' & goto 'FFFF' | if a<5 and n-b>4+5+h/7*2 or t=4: p 'TTTTTTTTT' & cla & $f='Text Variable' & goto 'FFFF' | ||
| </sxh> равнозначно <sxh qsp> | </sxh> равнозначно <sxh qsp> | ||
| - | if a<5 and n-b> _ | + | if a<5 and _ |
| - | 4+5+h/7*2 or _ | + | n-b>4+5+h/7*2 or _ |
| - | t=4: p 'TTTTTTTTT' _ | + | t=4: p 'TTTTTTTTT' _ |
| - | & cla & $f='Text Variable' _ | + | & cla & $f='Text Variable' _ |
| - | & goto 'FFFF' | + | & goto 'FFFF' |
| + | </sxh> Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''%%_%%'' (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел, поэтому такой код: <sxh qsp> | ||
| + | t _ | ||
| + | or _ | ||
| + | t | ||
| + | </sxh> будет эквивалентен такому коду: <sxh qsp> | ||
| + | t or t | ||
| + | </sxh> Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя: <sxh qsp> | ||
| + | ! на экране мы увидим две строки текста, а не одну: | ||
| + | *pl "Это строка, которую я хочу разбить _ | ||
| + | на две строки кода, но при выводе видеть одну строку" | ||
| </sxh> | </sxh> | ||
| - | * Группа строк, разделённых " _", считается **//одной//** строкой (сообщения об ошибках также выводятся с учётом того, что это одна строка). | + | * В квадратных и круглых скобках допустимы переносы строк для улучшения читаемости кода. Примеры: <sxh qsp> |
| - | * После **OR** стоит не один, а **//два//** пробела - один пробел расходуется на " _", получилось бы "ort=4" вмето "or t=4". | + | %test = [ |
| - | * Исправлено: в более новых версиях (//Quest Navigator//, возможно даже в //AeorQSP//) пробел сохраняется. | + | [ 'key1', 'value1' ], |
| + | [ 'key2', 'value2' ], | ||
| + | [ 'key3', 'value3' ], | ||
| + | ] | ||
| + | max( | ||
| + | 'val1', | ||
| + | 'val2', | ||
| + | 'val3', | ||
| + | 'val4' | ||
| + | ) | ||
| + | pl (a + | ||
| + | (b * 2) - | ||
| + | (c + 2) | ||
| + | ) * 2 | ||
| + | $arr[ | ||
| + | 'key1', | ||
| + | 'key2', | ||
| + | $key3 | ||
| + | ] = 'value' | ||
| + | pl $arr['key1', | ||
| + | 'key2', | ||
| + | $key3] | ||
| + | if ($color = "жёлтый" or | ||
| + | $color = "красный" or | ||
| + | $color = "зелёный"): "По-прежнему однострочное условие." | ||
| + | </sxh> | ||
| + | ===== Комментарии ===== | ||
| - | ====Комментарии==== | + | Оператор комментария ''%%!%%'' служит для комментирования кода и позволяет оставлять "заметки на полях", которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария, плеер игнорирует. |
| + | |||
| + | Поскольку ''%%!%%'' — это оператор (не путайте с операцией **не равно**), если вы пишете его на одной строке с другими командами, нужно обязательно ставить разделитель ''%%&%%'' (амперсанд) между последней командой и оператором комментария: | ||
| - | Оператор комментария служит для комментирования кода. Автор оставляет "заметки на полях", которые помогут ему впоследствии ориентироваться в собственном коде. | ||
| <sxh qsp> | <sxh qsp> | ||
| - | !Однострочный комментарий | + | ! это комментарий в отдельной строке |
| - | яблоки = 0 | + | яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой |
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии, цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | act "Взять яблоко": ! многострочное действие | ||
| + | addobj "Яблоко" | ||
| + | яблоко += 1 | ||
| + | end | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером, комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | ! комментарий. Следующие команды не работают: & *pl "Первая команда" & *pl "вторая команда" | ||
| + | *pl "Эта команда работает" & ! а остальные нет & *pl "вторая команда" & *pl "третья команда" | ||
| + | *pl "Эта команда работает" & *pl "и эта работает" & ! а последняя нет & *pl "третья команда" | ||
| + | *pl "Все три" & *pl " команды" & *pl "работают" & ! а это комментарий | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. | ||
| + | |||
| + | * Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки: <sxh qsp> | ||
| + | ! Однострочный комментарий | ||
| + | ! и это однострочный комментарий | ||
| + | яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий | ||
| + | </sxh> | ||
| + | * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки, однако при использовании кавычек (''%%" "%%''), апострофов (''%%' '%%'') или фигурных скобок, он может захватывать так же и те строки, что размещены внутри кавычек, апострофов или фигурных скобок: <sxh qsp> | ||
| !'Многострочный | !'Многострочный | ||
| - | комментарий' | + | комментарий в апострофах' |
| яблоки = 1 | яблоки = 1 | ||
| - | сыр = 5 & ! А здесь"комментарий начинается | + | сыр = 5 & ! А здесь "комментарий начинается |
| - | в той же строке, но" заканчивается 'сильно | + | в той же строке, но" заканчивается 'сильно |
| - | позже'. Во всём виноваты {кавычки и скобки | + | позже'. Во всём виноваты {кавычки и скобки |
| - | }Кстати: | + | } Кстати: |
| - | яблоки=0 | + | яблоки = 0 |
| - | !'Комментарии рекомендуется писать всё-таки | + | !'Комментарии рекомендуется писать всё-таки |
| - | в отдельных строках, а не как с "сыром"' | + | в отдельных строках, а не как бутерброд с "сыром"' |
| </sxh> | </sxh> | ||
| - | **Примечание:** при выводе ошибок многострочные комментарии считаются интерпретатором за одну строку. | + | ===== Запись констант ===== |
| - | ====Операторы и функции==== | + | Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения, это и есть константы: |
| - | **Оператор** - ключевое слово (команда языка QSP), выполняющее какое-либо действие. С помощью операторов мы меняем состояние игры. Оператор может иметь аргументы (параметры), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. | + | |
| + | <sxh qsp> | ||
| + | ! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. | ||
| + | *pl 137 | ||
| + | ! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой | ||
| + | *pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка" | ||
| + | ! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой | ||
| + | *pl [13, 'unit', 37] | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | x = 145 & ! 145 здесь - константа | ||
| + | (137+299*2)/11-19 & ! целое выражение из числовых констант | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Для записи строковых констант (строк) используются символы, отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''%%" "%%''), апострофы (''%%' '%%''), или фигурные скобки (''%%{ }%%''): | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | *pl "Это строковая константа" | ||
| + | *pl 'И это строковая константа' | ||
| + | *pl {И даже это} | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:strings|"Строки"]]. | ||
| + | |||
| + | Для записи кортежей используются квадратные скобки: | ||
| + | |||
| + | <sxh qsp> | ||
| + | *pl ['это кортеж', 'если он ', "не присвоен переменной", "его можно считать константой"] | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | См. также [[howto:namedconst|"Именованные константы"]]. | ||
| + | |||
| + | ===== Операторы и функции ===== | ||
| + | |||
| + | **Оператор** - ключевое слово (команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры (аргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. | ||
| + | |||
| + | Как правило, операторы меняют состояние игры. | ||
| + | |||
| + | Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора, то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**. | ||
| <sxh qsp> | <sxh qsp> | ||
| - | !'Общий вид вызова оператора | ||
| - | имя_оператора аргумент1, аргумент2, ... | ||
| - | или | ||
| - | имя_оператора (аргумент1, аргумент2, ...) | ||
| - | ' | ||
| !Примеры вызовов операторов: | !Примеры вызовов операторов: | ||
| ADDOBJ 'ключ','pics/key.png' | ADDOBJ 'ключ','pics/key.png' | ||
| ADDOBJ ('ключ','pics/key.png') | ADDOBJ ('ключ','pics/key.png') | ||
| - | PL ('текст') | + | PL('текст') |
| CLEAR() | CLEAR() | ||
| </sxh> | </sxh> | ||
| - | **Функция** нужна, чтобы узнать что-то полезное. Например, сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию, и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат, "посчитанный" этой функцией, подставляется на её место в выражении. На языке программистов это называется "функция была вызвана и вернула значение". Как правило, при вызове функции состояние игры не меняется. | + | **Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо значение. Например, сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию, и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат, "посчитанный" этой функцией, подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"мы вызвали функцию, и функция вернула нам значение"**. |
| + | |||
| + | Как правило, при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций: | ||
| <sxh qsp> | <sxh qsp> | ||
| - | !Примеры вызовов функций: | + | maximum = MAX(1, 2, 4) |
| - | X = MAX(1, 2, 4) | + | случайное_число = RAND(4) |
| - | A = RAND(4) | + | предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ |
| - | B = COUNTOBJ | + | |
| - | PL STR(43) | + | |
| PL $STR(43) | PL $STR(43) | ||
| - | !Последние два выражения эквивалентны | ||
| </sxh> | </sxh> | ||
| - | **Примечание:** при использовании функций возвращающих текстовое значение настоятельно рекомендуется приписывать перед именем функции символ '**$**' для улучшения читаемости кода. | + | В одной команде может быть вызвано несколько функций: |
| - | **Примечание:** Максимальное количество аргументов равно **10** | + | <sxh qsp> |
| + | *pl "Случайный предмет: "+$getobj(rand(1,countobj)) | ||
| + | bcolor = rgb(func('hex_in_dec','ff'),func('hex_in_dec','34'),func('hex_in_dec','67')) | ||
| + | </sxh> | ||
| - | ====Базовые функции==== | + | При использовании функций, возвращающих текстовое значение, настоятельно рекомендуется прописывать перед именем функции символ ''%%$%%'' для улучшения читаемости кода. |
| - | Это те функции, которые я пока никуда не пристроил. | + | |
| - | * **QSPVER** - возвращает версию библиотеки интерпретатора в формате "X.Y.Z". | + | Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20. |
| - | * **CURLOC** - возвращает название текущей локации. | + | |
| - | * Математические функции | + | ===== Базовые функции ===== |
| - | * **RAND(**//[#выр1]//**,**//[#выр2]//**)** - возвращает случайное число между числами //[#выр]// и //[#выр2]//. | + | |
| - | * Параметр //[#выр2]// может отсутствовать, при этом он принимается равным 0. | + | * ''%%$QSPVER%%'' - возвращает версию библиотеки плеера в формате "X.Y.Z Player". Например, классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)", а qSpider просто "5.9.0". Пример использования: <sxh qsp> |
| - | * В более поздних версиях библиотеки //[#выр2]// по умолчанию принимается за 1. | + | if $QSPVER<'5.9.0': |
| - | * //Примеры://<sxh qsp> | + | *pl "Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0." |
| - | RAND(1,4) &! вернёт случайное значение от 1 до 4 | + | end |
| - | RAND(4,1) &! вернёт случайное значение от 1 до 4 | + | </sxh> Так же данная функция может возвращать платформу, на которой запущена игра, если указать аргументом значение "platform": <sxh qsp> |
| - | RAND(1000) &! вернёт случайное значение от 0(1) до 1000 | + | $QSPVER('platform') |
| - | RAND 1000 &! вернёт случайное значение от 0(1) до 1000</sxh> | + | </sxh> |
| - | * **RND** - возвращает случайное значение от 1 до 1000. | + | |
| - | * **MAX(**//[выр1]//**,**//[выр2]//**,** ...**)** - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. | + | ==== Математические функции ==== |
| - | * Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива. | + | |
| - | * //Примеры://<sxh qsp> | + | * ''RAND([#выр1],[#выр2],[#мода])'' - возвращает случайное число между числами ''[#выр]'' и ''[#выр2]''. |
| + | * Параметр ''[#мода]'' позволяет указать число, которое должно выпадать более часто, чем остальные. При этом распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:randomize|Третий параметр RAND]]. | ||
| + | * Если 3й параметр не указан, то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/равновероятным распределением чисел. | ||
| + | * Параметр ''[#выр2]'' может отсутствовать, при этом он принимается равным единице (**''1''**). | ||
| + | * Примеры: <sxh qsp> | ||
| + | RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 | ||
| + | RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 | ||
| + | RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 | ||
| + | RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 | ||
| + | |||
| + | x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 | ||
| + | x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 | ||
| + | x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 | ||
| + | x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 | ||
| + | x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 | ||
| + | x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 | ||
| + | </sxh> | ||
| + | * ''RND'' - возвращает случайное значение от 1 до 1000. | ||
| + | * ''MAX([выр1],[выр2], ...)'' - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: <sxh qsp> | ||
| MAX(1,2,5,2,0) &! вернёт 5 | MAX(1,2,5,2,0) &! вернёт 5 | ||
| MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c | MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c | ||
| MAX('aa','ab','zz') &! вернёт 'zz' | MAX('aa','ab','zz') &! вернёт 'zz' | ||
| - | MAX('a') &! вернёт максимальное из значений элементов массива "a" | + | MAX('a') &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "a" |
| - | MAX('$b') &! вернёт максимальное из значений элементов массива "$b"</sxh> | + | MAX('$b') &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива "$b" |
| - | * **MIN(**//[выр1]//**,**//[выр2]//**,** ...**)** - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. | + | </sxh> |
| - | * Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива. | + | * ''%%MIN([выр1],[выр2], …)%%'' - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: <sxh qsp> |
| + | MIN(1,2,5,2,0) &! вернёт 0 | ||
| + | MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c | ||
| + | MIN('aa','ab','zz') &! вернёт 'aa' | ||
| + | MIN('a') &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "a" | ||
| + | MIN('$b') &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "$b" | ||
| + | </sxh> | ||
| + | |||
| + | [[help:cycle|Вперёд: Циклы]] | ||
| - | ---- | ||
| - | [[help:arrays|Вперёд: Массивы]] | ||