Инструменты пользователя

Инструменты сайта


help:coding

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Both sides previous revision Предыдущая версия
Следущая версия
Предыдущая версия
help:coding [2013/10/17 20:29]
newsash [Комментарии]
help:coding [2024/12/01 10:29] (текущий)
aleks_versus
Строка 1: Строка 1:
 [[help:​expressions|Назад:​ Выражения]] [[help:​expressions|Назад:​ Выражения]]
  
-=====Программный код=====+====== Программный код ​======
  
-  * В QSP нет таких разделителей команд, как ';' ​в Паскале. Команды разделяются переносом строки или знаком '**&**':<sxh qsp>i=0 +Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой,​ сверху вниз и слева направо:​ 
-j=0</​sxh> ​равнозначно <sxh qsp>i=0 & j=0</​sxh>​ + 
-  Перед интерпретированием строки ​удаляются пробелы и символы табуляции ​в её начале,​ поэтому можно ​форматировать код:<​sxh qsp> +<sxh qsp> 
-if яблоки=0 :+*pl "​Первая команда"​ 
 +*pl "Вторая команда"​ 
 +*pl "​Третья команда"​ 
 + 
 +*pl "​Четвёртая ​команда"​ & *pl "​Пятая команда"​ & *pl "​Шестая команда"​ 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +===== Структура команд ===== 
 + 
 +Все команды в **QSP** составляются по общим принципам: 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +  {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь вместо ''​%%{оператор}%%''​ может и должен стоять любой оператор **QSP** ​из тех, что перечислены в разделе [[help:​keywords_operator|"​Ключевые слова. Операторы"​]]. Если в команде нет ''​%%{оператор}%%''​, значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +здесь используются ​явные операторы:​ 
 +*pl "​Ехал Грека Через Реку"​ 
 +addobj "​Рак"​ 
 + 
 +! а здесь имеет место ​неявный ​оператор: 
 +137 + 294 
 +func('​pow',​ 3, 3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +В качестве значений ''​%%[значение 1]%%'',​ ''​%%[значение 2]%%'',​ … ,''​%%[значение 20]%%'' ​могут выступать ​строковые ​или ​числовые константы,​ переменные, ​значения функций, или целые выражения,​ а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ​''%%*PL%%'' может быть указано лишь одно значение,​ а для оператора ''​%%ADDOBJ%%''​ от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Три в кубе это "​+func('​pow',​3,​3)+"​. Да, серьёзно. А ты не верил?"​ 
 +addobj "​Апельсинка",​ "​img/​orange.png",​ 1 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Если необходимо,​ то для удобства чтения кода значения для ​операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +pl("​Строка текста"​) 
 +addobj("​Отвёртка","​img/​screwdriver.png",​3) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +**Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**. 
 + 
 +Операция присваивания предполагает, что перед ​именем переменной стоит оператор ''​%%SET%%'',​ хотя обычно этот оператор опускают,​ то есть его тоже можно назвать "неявным":​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +[имя_переменной] = [значение] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Здесь ''​%%=%%''​ — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**. 
 + 
 +===== Порядок записи команд ===== 
 + 
 +Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: 
 + 
 +  * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. 
 +  * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером,​ поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: <sxh qsp> 
 +*p "<​table width=240>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​Имя:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p $name 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +  *p "<​tr>"​ 
 +    *p "<​td>​возраст:</​td>"​ 
 +    *p "<​td>"​ 
 +      *p age 
 +    *p "</​td>"​ 
 +  *p "</​tr>"​ 
 +*p "</​table>"​ 
 +</​sxh>​ 
 +  * Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому ​для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами: <sxh qsp> 
 +яблоко = 1 
 +груша = 1 
 +*pl '​Яблок'​ + яблоко 
 +*pl '​Груш'​ + груша 
 +</​sxh>​ 
 +  * При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве ​разделителя команд служит символ "​**&​**"​ (не путайте с операцией объединения строк):​ <sxh qsp> 
 +яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<​яблоко>> яблок."​ & яблоко_взял=1 
 +</​sxh>​ Без необходимости так делать не рекомендуется,​ поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:​bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках:​ <sxh qsp> 
 +*pl '<a href="​EXEC:​ яблоко += 1 & GT $CURLOC">​яблоко</​a>'​ 
 +</​sxh>​ В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: <sxh qsp> 
 +яблоко += 1 
 +GT $CURLOC 
 +</​sxh>​ 
 +  * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение,​ но делает код более читаемым: <sxh qsp> 
 +IF яблоки=0 :
     ADDOBJ '​Яблоко'​     ADDOBJ '​Яблоко'​
-    яблоки=1 +    яблоки = 1 
-end+END
 </​sxh>​ </​sxh>​
-  * Иногда бывает ​удобно ​разбить строку на несколько. Чтобы следующая строка считалась частью текущей,​ нужно в конце строки дописать ​**' _'** (пробел и символ подчёркивания):<​sxh qsp>+  * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится ​разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером,​ как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей,​ нужно в конце ​текущей ​строки дописать ''​%% ​_%%'' (пробел и символ подчёркивания):​ <sxh qsp>
 if a<5 and n-b>​4+5+h/​7*2 or t=4: p '​TTTTTTTTT'​ & cla & $f='​Text Variable'​ & goto '​FFFF'​ if a<5 and n-b>​4+5+h/​7*2 or t=4: p '​TTTTTTTTT'​ & cla & $f='​Text Variable'​ & goto '​FFFF'​
 </​sxh>​ равнозначно <sxh qsp> </​sxh>​ равнозначно <sxh qsp>
-if a<5 and n-b> ​+if a<5 and 
-    ​4+5+h/7*2 or  +  ​n-b>​4+5+h/​7*2 or _ 
-    t=4: p '​TTTTTTTTT'​ _ +  t=4: p '​TTTTTTTTT'​ _ 
-  & cla & $f='​Text Variable'​ _ +& cla & $f='​Text Variable'​ _ 
-  & goto '​FFFF'​+& goto '​FFFF'​ 
 +</​sxh>​ Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''​%%_%%''​ (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел,​ поэтому такой код: <sxh qsp> 
 +t _ 
 +or _ 
 +
 +</​sxh>​ будет эквивалентен такому коду: <sxh qsp> 
 +t or t 
 +</​sxh>​ Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя:​ <sxh qsp> 
 +! на экране мы увидим две строки текста,​ а не одну: 
 +*pl "​Это строка,​ которую я хочу разбить _ 
 +на две строки кода, но при выводе видеть одну строку"​
 </​sxh>​ </​sxh>​
-    * Группа строк, разделённых " _", считается **//​одной//​** строкой (сообщения об ошибках также выводятся с учётом того, что это одна строка). 
-    * После **OR** стоит не один, а **//​два//​** пробела - один пробел расходуется на " _" и получилось бы "​ort=4"​ вмето "or t=4". 
-      * Исправлено:​ в более новых версиях (//Quest Navigator//,​ возможно даже в //​AeorQSP//​) пробел сохраняется. 
  
-====Комментарии====+===== Комментарии ====
 + 
 +Оператор комментария ''​%%!%%''​ служит для комментирования кода и позволяет оставлять "​заметки на полях",​ которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария,​ плеер игнорирует. 
 + 
 +Поскольку ''​%%!%%''​ — это оператор (не путайте с операцией **не равно**),​ если вы пишете его на одной строке с другими командами,​ нужно обязательно ставить разделитель ''​%%&​%%''​ (амперсанд) между последней командой и оператором комментария:​
  
-Для пояснений в коде удобно использовать комментарии,​ которые игнорируются интерпретатором (плеером):​ 
 <sxh qsp> <sxh qsp>
-  ​!Однострочный комментарий +это комментарий в отдельной строке 
-  яблоки = 0+яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии,​ цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +act "​Взять яблоко":​ ! многострочное действие 
 +    addobj "​Яблоко"​ 
 +    яблоко += 1 
 +end 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером,​ комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +! комментарий. Следующие команды не работают:​ & *pl "​Первая команда"​ & *pl "​вторая команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & ! а остальные нет & *pl "​вторая команда"​ & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Эта команда работает"​ & *pl "и эта работает"​ & ! а последняя нет & *pl "​третья команда"​ 
 +*pl "​Все три"​ & *pl " команды"​ & *pl "​работают"​ & ! а это ​комментарий 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. 
 + 
 +  ​* Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки:​ <sxh qsp> 
 +! Однострочный комментарий 
 +! и это однострочный комментарий 
 +яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий 
 +</​sxh>​ 
 +  * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки,​ однако при использовании кавычек (''​%%"​ "​%%''​),​ апострофов (''​%%'​ '​%%''​) или фигурных скобок,​ он может захватывать так же и те строки,​ что размещены внутри кавычек,​ апострофов или фигурных скобок:​ <sxh qsp>
 !'​Многострочный !'​Многострочный
-комментарий'​+комментарий ​в апострофах'
 яблоки = 1 яблоки = 1
-  ​сыр = 5 &! А здесь"​комментарий начинается +сыр = 5 &  ! А здесь "​комментарий начинается 
-  в той же строке,​ но" заканчивается '​сильно +в той же строке,​ но" заканчивается '​сильно 
-  позже'​. Во всём виноваты {кавычки и скобки +позже'​. Во всём виноваты {кавычки и скобки 
-  }Кстати:​ +} Кстати:​ 
-  яблоки=0 +яблоки = 0 
- ​!'​Комментарии рекомендуется писать всё-таки +!'​Комментарии рекомендуется писать всё-таки 
-в отдельных строках,​ а не как с "​сыром"'​+в отдельных строках,​ а не как ​бутерброд ​с "​сыром"'​
 </​sxh>​ </​sxh>​
  
-**Примечание:​** ​при выводе ошибок многострочные ​комментарии ​считаются интерпретатором за одну строку.+===== Запись констант ​=====
  
-====Функции==== +Под ​константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые ​или строковые значения. Конкретный кортеж ​(запись значений в квадратных скобкахтоже можно назвать константой. В следующем примере ​для операторов вывода текста указаны конкретные значения, это ​и есть константы:​
-Функция - ключевое слово, выполняющее какое-либо действие, учитывая свои аргументы (параметры) и возвращающее результат. Аргументы функций ​задаются выражениями.+
  
-Пример ​вызова функции:​ +<sxh qsp> 
-MAX(1,​2,​4) +вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. 
-Здесь "​MAX"​ - название функции, ​а 1, 2 и 4 - аргументы функции. +*pl 137 
-При вызове функций без ​аргументов или с одним аргументом скобки можно не записывать: +! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать ​константой 
-A=RAND 4 +*pl "​На ​окошке крошку-мошку ловко ловит ​лапой ​кошка
-B=COUNTOBJ +! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой 
-Перед функциями, которые могут возвращать ​строковые значения,​ можно ​ставить символ "​$"​. Т.е, ​к примеруможно написать ​"pl str(43)"​ или "pl $str(43)"​. +*pl [13, '​unit',​ 37] 
-Эта возможность настоятельно рекомендуется ​к использованию, так как ​улучшает ​читаемость кода.+</​sxh>​
  
-Базовые функции ​языка QSP +Для записи числовых констант (чиселиспользуются символы цифр без дополнительных обозначений:
-CURLOC - возвращает название текущей локации. +
-RAND([#​выражение 1],​[#​выражение 2]) - возвращает случайное ​число ​между числами [#выражение 1] и [#​выражение 2]. Параметр [#​выражение 2] может отсутствовать,​ при этом ​он принимается равным 0. +
-RND - возвращает случайное значение от 1 до 1000. +
-MAX([выражение 1],​[выражение 2], ...) - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается,​ что указано имя массива - в этом случае ​поиск максимального элемента происходит ​среди строковых (если название ​массива указано со знаком "​$"​) или среди числовых значений элементов массива. Например:​ +
-MAX(1,​2,​5,​2,​0) - вернёт 5 +
-MAX(a,b,c) - вернёт максимальное из значений переменных +
-MAX('​aa','​ab','​zz'​) - вернёт '​zz'​ +
-MAX('​a'​) - вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "​A"​ +
-MAX('​$b'​) - вернёт максимальное из строковых ​значений ​элементов массива "​B"​+
  
-MIN([выражение 1],​[выражение 2], ...) - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается, что указано имя массива - в этом случае поиск минимального элемента происходит среди строковых ​(если название массива указано со знаком "​$"​или среди числовых значений элементов массива. +<sxh qsp> 
-IIF([#выражение],​[выражение_да],​[выражение_нет]) - возвращает значение выражения [выражение_да],​ если [#выражение] верно, иначе значение выражения [выражение_нет].+x = 145 & ! 145 здесь - константа 
 +(137+299*2)/11-19 & ! целое выражение из числовых констант 
 +</​sxh>​
  
-QSPVER - возвращает версию интерпретатора в формате "​X.Y.Z"​. +Для ​записи строковых констант ​(строкиспользуются символыотмечающие начало и конец такой строковой константы. ​Можно использовать кавычки (''​%%"​ "​%%''​), апострофы (''​%%' '%%''​), или фигурные скобки ​(''​%%{ }%%''​):
-FUNC([$выражение],​[параметр 1],​[параметр 2], ...) - обработка локации с названием [$выражение]. Указанные параметры передаются в массиве ARGS. Результат функции равен значению $RESULT при возврате строкового значения или RESULT ​при возврате числового значения. Если при обработке ​локации были установлены и RESULT, и $RESULT, ​то предпочтение отдаётся строковому значению. После обработки локации предыдущие ​значения ARGS и RESULT восстанавливаются. Примеры:​ +
-PL 4 + FUNC('​функция'​) - обработка локации "функция" как функции. Массив ARGS пуст. Результат передается через $RESULT или RESULT, в зависимости от кода обрабатываемой локации. +
-PL FUNC($name, 1) * 78 - обработка локации с названием в $name как функции. ARGS[0] равен 1. +
-MSG "​text"​ + FUNC($name, "строка", 2) - обработка локации с названием в $name как функции. $ARGS[0] содержит строку "​строка",​ ARGS[1] равен 2. +
-DYNEVAL([$выражение],​[параметр 1],​[параметр 2], ...) - возвращает значение указанного выражения. Функция ​позволяет ​вычислять значения динамически сгенерированных ​выражений. Указанные параметры передаются в массиве ARGS, а после вычисления выражения предыдущие значения ARGS восстанавливаются. Примеры+
-DYNEVAL('3+4'+
-PL DYNEVAL('mid("​abcd",​2,​1)+"​qwerty"​'+
-PL DYNEVAL($test + ' ​+ val("<<​$test>>"​)') +
-проход=DYNEVAL(" $args[0] <> ​'текст' ​", ​'строка')+
  
-====Операторы==== +<sxh qsp> 
-Оператор - ключевое слово, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь ​аргументы (параметры), необходимые для выполнения. Аргументы операторов задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. +*pl "​Это строковая константа"​ 
-Пример вызова оператора:​+*pl 'И это строковая константа'​ 
 +*pl {И даже это} 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:​strings|"​Строки"​]]. 
 + 
 +Для записи кортежей используются квадратные скобки:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl ['​это кортеж',​ '​если он ', "не присвоен переменной",​ "​его можно считать константой"​] 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +См. также [[howto:​namedconst|"​Именованные константы"​]]. 
 + 
 +===== Операторы ​и функции ​====
 + 
 +**Оператор** - ключевое слово ​(команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры ​ргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. 
 + 
 +Как правило, операторы ​меняют состояние игры. 
 + 
 +Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если ​вы написали команду без оператора,​ то в ней обязательно присутствует **неявный ​оператор**. 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +!Примеры вызовов операторов:
 ADDOBJ '​ключ','​pics/​key.png'​ ADDOBJ '​ключ','​pics/​key.png'​
-Здесь "​ADDOBJ"​ - название оператора,​ а '​ключ'​ и '​pics/​key.png'​ - аргументы оператора. 
-Вызов оператора также может быть записан со скобками:​ 
 ADDOBJ ('​ключ','​pics/​key.png'​) ADDOBJ ('​ключ','​pics/​key.png'​)
-PL ('​текст'​)+PL('​текст'​)
 CLEAR() CLEAR()
 +</​sxh>​
  
-Базовые операторы языка ​QSP+**Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо ​значение. Например,​ сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию,​ и необходимые для расчёта ​параметры (аргументы функции). Результат,​ "посчитанный" этой функцией,​ подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"​мы вызвали функцию,​ и функция вернула нам значение"​**.
  
-DYNAMIC [$строка кода],[параметр 1],[параметр ​2], ... - выполнение кода. ​Данный оператор позволяет динамически ​генерировать код игры. Переданные параметры хранятся в массиве ​ARGS. После выполнения кода предыдущие значения ​ARGS восстанавливаются. Примеры:+Как правило,​ при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций: 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +maximum = MAX(1, 2, 4) 
 +случайное_число = RAND(4) 
 +предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ  
 +PL $STR(43) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +В одной команде может быть вызвано несколько функций:​ 
 + 
 +<sxh qsp> 
 +*pl "​Случайный предмет: "​+$getobj(rand(1,countobj)) 
 +bcolor = rgb(func('​hex_in_dec','​ff'​),​func('​hex_in_dec','​34'​),​func('​hex_in_dec','​67'​)) 
 +</​sxh>​ 
 + 
 +При использовании функций,​ возвращающих текстовое значение,​ настоятельно рекомендуется прописывать ​перед именем функции символ ''​%%$%%''​ для улучшения читаемости ​кода. 
 + 
 +Максимальное число аргументов для ​операторов и функций в **QSP**: 20. 
 + 
 +===== Базовые функции ===== 
 + 
 +  * ''​%%$QSPVER%%''​ - возвращает версию библиотеки ​плеера в формате "X.Y.Z Player"​. Например,​ классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)",​ а qSpider просто "​5.9.0"​. Пример использования: <sxh qsp> 
 +if $QSPVER<'​5.9.0':​ 
 +*pl "​Ваша версия плеера не подходит для данной ​игры. Установите плеер версии 5.9.0."​ 
 +end 
 +</​sxh>​ Так же данная функция ​может возвращать платформу,​ на которой запущена игра, если указать аргументом значение "​platform":​ <sxh qsp> 
 +$QSPVER('​platform'​) 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%$CURLOC%%''​ - возвращает название текущей локации. 
 + 
 +==== Математические ​функции ==== 
 + 
 +  * ''​RAND([#​выр1],​[#​выр2],​[#​мода])''​ - возвращает случайное число между числами ''​[#​выр]'' ​и ''​[#​выр2]''​. 
 +    * Параметр ''​[#​мода]''​ позволяет указать ​число, ​которое ​должно выпадать более часто, чем остальные. При этом ​распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:​randomize|Третий параметр RAND]]. 
 +    * Если 3й параметр ​не указан, то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/равновероятным распределением чисел. 
 +    * Параметр ''​[#​выр2]''​ может отсутствовать,​ при этом он принимается равным ​единице (**''​1''​**). 
 +    * Примеры:​ <sxh qsp> 
 +RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(4,1) & ! вернёт ​случайное значение от 1 до 4 
 +RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 
 +RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 
 + 
 +x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 
 +x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 
 +x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 
 +x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 
 +x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​RND''​ - возвращает случайное значение от 1 до 1000. 
 +  * ''​MAX([выр1],​[выр2],​ ...)''​ - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается, что указано имя массива: <sxh qsp> 
 +MAX(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 5 
 +MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c 
 +MAX('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​zz'​ 
 +MAX('​a'​) &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "​a"​ 
 +MAX('​$b'​) &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива ​"​$b"​ 
 +</​sxh>​ 
 +  * ''​%%MIN([выр1],​[выр2],​ …)%%''​ - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент,​ то считается, что указано имя массива:​ <sxh qsp> 
 +MIN(1,​2,​5,​2,​0) &! вернёт 0 
 +MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c 
 +MIN('​aa','​ab','​zz'​) &! вернёт '​aa'​ 
 +MIN('​a'​) &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "​a"​ 
 +MIN('​$b'​) &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "​$b"​ 
 +</​sxh>​
  
-DYNAMIC '​$a="​string<<​$b>>"'​ +[[help:cycle|Вперёд: Циклы]]
-DYNAMIC '​$a'​ +
-DYNAMIC 'if $a="​string":''​text!'''​ +
-DYNAMIC " +
-$args[0] +
-addobj $args[1] +
-",'​Текст','​Вилка'+
  
----- 
-Вперёд:​ 
help/coding.1382041791.txt.gz · Последние изменения: 2013/10/18 00:29 (внешнее изменение)