[[help:debugger|Назад: Отладчик]]
====== TXT2GAM. Краткое руководство ======
Утилита "**TXT2GAM**" ("''txt2gam.exe''") предназначена для конвертирования текстовых файлов, написанных в специальном формате, в файлы QSP-игр "''.qsp''". Таким образом вы можете создавать игры в обычном текстовом редакторе, а затем конвертировать их в обычные игры.
* [[https://qsp.org/attachments/txt2gam011.zip|Скачать утилиту для Windows]]
* [[help:txt2gam_linux|Сборка TXT2GAM на Linux]]
===== Формат TXT2GAM (QSPS) =====
Формат **TXT2GAM** так же называется форматом **QSPS**, а текстовые файлы, записанные в этом формате и имеющие расширение "''.qsps''", называются qsps-файлами.
Использовать qsps-файлы предпочтительнее по трём причинам:
* воспроизведение таких файлов поддерживается плеером **[[help:qspider|qSpider]]**;
* расширение для **[[https://github.com/gretmn102/QSP-VSCode/blob/master/README.md|MS Visual Studio Code]]** поддерживает подсветку синтаксиса qsps-файлов;
* в **[[https://github.com/AleksVersus/JAD_for_QSP|пакете для Sublime Text]]** встроена подсветка синтаксиса qsps-файлов.
Как было отмечено выше, файлы в формате **TXT2GAM** — это обычные текстовые файлы, в которых мы размещаем код QSP, при этом данный код нужно записывать по определённым правилам.
==== Начало и конец локации ====
Начало локации отмечается символом ''**#**'' (решётка/диез), после которого должен стоять пробел и название локации. Например так:
# начало
Конец локации обозначается двумя символами "дефис" ''--'' в отдельной строке. После этого в той же строке могут идти любые символы, например, снова название локации:
-- начало
Между началом и концом локации записывается обычный код QSP, как если бы вы его писали в поле "**Выполнить при посещении**" редактора **Quest Generator**. Вот пример кода в формате **TXT2GAM** с двумя локациями:
# Начало
'It''s only test of new utility.'
'That is all.'
act 'Далее':
goto 'next'
end
-- (конец локации)
# next
$s='Это последняя локация примера.'
loop local i = 1 while i<=len($s) step i += 1:
*p $mid($s,i,1)
wait 200
end
*nl & 'Это всё.'
--
Между локациями в таком файле может быть записан любой текст, он не попадёт в конечный файл игры. Поэтому вы можете помещать туда различные комментарии, команды препроцессора и другой сопроводительный текст.
Поскольку концом локации считается строка, начинающаяся с ''--'', будьте внимательны при написании игры.
Так как, если вы пишете код в **Quest Generator**, такая строка, записанная в коде локации, хотя и будет вызывать ошибку, но всё же не сломает локацию. Однако, если вы сконвертируете игру с подобной ошибкой в qsps, а затем — обратно в игру, весь код локации после такой ошибочной строки потеряется.
# начало
# начало
"Какой-то код. Много-много кода
Этот код попадёт в локацию"
--
"А вот этот код не попадёт в локацию"
-- начало (хотим, чтобы конец локации был здесь)
# локация 2
! какой-то код
-- локация 2
Если не закрыть локацию строкой, начинающейся с ''**--**'', новую локацию открыть будет нельзя, а значит строка, начинающаяся с символа ''**#**'' может вызвать ошибку "Неизвестное действие" в конечной игре:
# начало
"Выводим текст"
# локация 2
"Забыли закрыть локацию перед открытием новой"
- локация 2
==== Базовое описание и базовые действия ====
Если в **Quest Generator** вы использовали не только поле "Выполнить при посещении", но так же поля "Базовое описание" и "Базовые действия", содержимое этих полей при экспорте игры в формат **TXT2GAM** будет сконвертировано в обычный код QSP, но размещённый между комментариями ''! BASE'' и ''! END BASE'' в самом начале кода локации. При этом:
* Каждое действие из поля "Базовые действия" преобразуется в многострочное действие, как если бы оно было записано в поле "Выполнить при посещении".
* Весь текст из поля "Базовое описание" будет строкой для оператора "''*P''".
Вот как это может выглядеть:
# Начало
! BASE
*P 'Укузя 1.2
Привет! Вашему вниманию предоставляется небольшой квест про Укузю. Кто она такая, неизвестно.
Если Вы прошли первую часть игры, то можно загрузиться.'
ACT 'Начать!':
gosub 'menu'
goto 'norka'
END
ACT 'Проект':
goto 'proect'
END
ACT 'Загрузить':
goto 'saves'
END
! END BASE
Fcolor = RGB(248,194,240)
Bcolor = RGB(1,0,0)
if nach = 0: msg 'Совет: Разверните окно на весь экран' & nach=1
-- Начало ---------------------------------
Как видите, в базовом описании был текст из нескольких строк, а в базовых действиях было создано три действия. Всё это сконвертировалось в обычный QSP-код, заключённый между комментариями ''! BASE'' и ''! END BASE''.
Далее для удобства мы этот код с комментариями будем называть //Базовым блоком//.
При конвертировании из формата **TXT2GAM** обратно в игру, происходит обратный процесс.
Если в коде локации присутствовал //Базовый блок// (комментарии ''! BASE'' и ''! END BASE'', между которыми вы разместили код QSP), код этого блока будет преобразован в базовое описание и базовые действия локации в конечной игре.
Однако, тут есть нюанс.
Конвертер распознаёт только действия и оператор ''*P'', добавленные в //Базовый блок//. То есть все остальные операторы и выражения будут проигнорированы.
Более того, будут проигнорированы все строки для оператора ''*P'', заключённые не в кавычки, а так же все действия, названия которых не заключены в кавычки, или формируются динамическим способом.
Вот наглядный пример:
! BASE
*PL "Этот текст не попадёт в Базовое описание, потому что используется неверный оператор."
*P {Оператор верный, но текст записан в фигурных скобках.}
*P "А этот текст попадёт в Базовое описание."
ACT $action_name:
! Это действие не попадёт в Базовые действия, потому что
! его название указано не константой
END
! END BASE
Если в файле формата **TXT2GAM** в коде локации вы создали несколько //Базовых блоков//, то — при конвертировании — в Базовое описание и Базовые действия будут добавлены только текст и действия из первого //Базового блока//.
===== Использование утилиты TXT2GAM =====
**TXT2GAM** — это консольная утилита, т.е. она запускается командами из консоли, например из командной строки Windows.
(Ознакомиться с основными командами командной строки вы можете в обучающей статье [[https://sonikelf.ru/vvodnaya-statya-po-rabote-v-konsoli-chto-takoe-konsol-komandy-konsoli-i-prochee-takoe-raznoe-cmd/|"Что такое консоль, команды и прочее такое разное — CMD"]]).
Пример работы с утилитой:
txt2gam.exe game.txt game.qsp
Здесь: "''game.txt''" — исходный файл вашей игры, написанный в формате **TXT2GAM**; "''game.qsp''" — конечный файл, в котором будет сохранена ваша игра.
Предположим, вы написали игру в текстовом редакторе, и теперь она у вас лежит в виде файла "''game.txt''" на диске "''D:''" в папке "''QSP\Games\myCoolGame''".
Для удобства скопируйте утилиту **TXT2GAM** (т.е. файл "''txt2gam.exe''") в папку с игрой. Теперь для конвертирования игры вам нужно сделать следующее:
- Откройте консоль
- Перейдите на диск "''D:''", введя команду ''**D:**'' в командной строке и нажав клавишу "Enter".
- Перейдите в папку с вашей игрой с помощью команды **cd**. В нашем примере это делается так ''**cd "QSP\Games\myCoolGame"**''
- Запустите утилиту **TXT2GAM**, указав в качестве параметров сначала исходный файл вашей игры (т.е. "''game.txt''"), а затем название файла, который хотите получить, например "''myCoolGame.qsp''":
txt2gam.exe game.txt myCoolGame.qsp
Утилита поддерживает полные пути к файлам, поэтому вы можете использовать одну утилиту для конвертирования разных игр:
txt2gam.exe "D:\QSP\Games\myCoolGame\game.txt" "D:\QSP\releases\myCoolGame\myCoolGame.qsp"
Для получения дополнительной информации об утилите, запустите её в консоли без параметров:
txt2gam.exe
Если указать ключ ''**u**'', исходный файл будет обрабатываться как Unicode-файл (кодировка **UCS-2 LE** / **UTF-16 LE**):
txt2gam.exe game.txt myCoolGame.qsp u
===== Дополнительные возможности утилиты =====
==== Использование ====
Общий вид команды для консоли:
txt2gam [txt file] [output file] [options]
==== Опции. [Options] ====
* ''a'', ''A'' — режим ANSI. По умолчанию утилита работает в режиме Unicode (**UTF-8**, **UCS-2** / **UTF-16**).
* ''o'', ''O'' — сохранить игру в старом формате ("''.gam''"). По умолчанию используется новый формат ("''.qsp''").
* ''s[string]'', ''S[string]'' — вместо ''[string]'' нужно указать строку, с которой начинаются ваши локации. Т.е. это строка, которую вы можете использовать вместо ''#'', если это необходимо.
* ''e[string]'', ''E[string]'' — вместо ''[string]'' нужно указать строку, которой будет отмечаться конец локации. Т.е. это строка, которую вы можете использовать вместо ''--'', если это необходимо.
* ''p[pass]'', ''P[pass]'' — вместо ''[pass]'' укажите пароль, который хотите установить на игру. По умолчанию ''**NO**''. Если пароль содержит пробелы, заключите его в кавычки.
* ''c'', ''C'' — конвертировать текстовый файл в игру (режим по умолчанию).
* ''d'', ''D'' — конвертировать игру в текстовый файл формата **TXT2GAM**.
* ''t'', ''T'' — извлечь строки из текста.
* ''q'', ''Q'' - извлечь строки кода (между "{" и "}") из текста.
==== Примеры вызова: ====
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp pMyPassword
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp a
txt2gam.exe gamefile.qsp file.txt d pMyPassword
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp o pMyPassword
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp o e@ pMyPassword
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp u o p"My Password"
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp o
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp o e@
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp s@ e~
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp s@ e~ o
txt2gam.exe file.txt gamefile.qsp t u
===== Дополнительная информация и полезные ссылки: =====
- В настоящий момент общепринятым расширением для текстовых файлов формата **TXT2GAM** можно считать "''.qsps''". "Просто потому что" (с) [[https://github.com/gretmn102/QSP-VSCode#допустим-я-хочу-попробовать|Pseudopod]].
- Есть готовая [[help:txt2gam_emeditor|инструкция]] по подключению утилиты **TXT2GAM** к редактору **EmEditor**.
- Существует утилита **qsp2txt** для конвертирования игр в обратную сторону — из файлов игр "''.qsp''" в текстовые файлы формата **TXT2GAM**. Исходная ссылка утеряна, можно скачать в [[https://mega.nz/folder/jXwXlSRJ#TF7P-soOJOWIC8MrBA-L1A|архиве программ QSP от Aleks Versus]].
- Существовали разные [[https://qsp.org/index.php?option=com_agora&task=topic&id=686&Itemid=57|подсветки синтаксиса для **Notepad++** и **AkelPad**]], но были утеряны.
- Подсветка синтаксиса для Sublime Text входит в **[[https://github.com/AleksVersus/JAD_for_QSP|пакет QSP для Sublime Text]]**. В этот же пакет встроен плагин с конвертерами qsps и QSP-файлов в любую сторону.
- Существует подсветка для [[https://qsp.org/components/com_agora/img/members/20/notepad-qsp.zip|Notepad++ от Олегуса]]. С этой подсветкой ассоциируются текстовые файлы с расширением "''.tqsp''", однако вы можете отредактировать файл подсветки, указав нужное вам расширение.
- Werewolf разработал утилиту для конвертирования QSP-файла в текстовый формат (аналог **qsp2txt**), которая работает онлайн: [[https://codepen.io/srg-kostyrko/full/QWqdwxv|https://codepen.io/srg-kostyrko/full/QWqdwxv]]. Так же он разработал специальные пакеты для конвертирования файлов в любую сторону: [[https://github.com/QSPFoundation/converters|https://github.com/QSPFoundation/converters]].
- Существует учебник по написанию игр на QSP, если вы начинаете сразу с работы в текстовом редакторе: [[help:txt2gam_manual|Пишем QSP-игру в текстовом редакторе]].
- Можно дополнительно обрабатывать qsps-файлы специальными программами перед тем, как конвертировать в файл игры QSP. Эти программы называются препроцессорами. В 2010 году NTROPY написал статью на эту тему: [[help:txt2gam_preprocessor|"Препроцессор при использовании TXT2GAM"]]
[[help:analyzer|Вперёд: Анализатор кода]]