[[help:acts|Назад: Действия]] ====== Предметы (инвентарь) ====== Очень часто главному герою даётся возможность носить с собой разные предметы, которые можно по разному применять в различных ситуациях. Например, на деньги можно купить оружие, оружием кого-нибудь победить, ключом открыть дверь, и так далее. Герой может нести предметы в руках, в карманах, в заплечном мешке, даже катить, но в общем случае говорят, что предметы помещаются в "инвентарь". Иными словами, инвентарь - это список всех предметов, что есть у героя в данный момент. В **QSP** предусмотрено отдельное окно для вывода списка предметов, которое так и называется **Окно предметов** (в плеере — **Предметы**). Иногда его называют **Списком предметов**, **Инвентарём** или **Рюкзаком**. С этим окном, в зависимости от нужд вашей игры, вы можете проделывать разные манипуляции. Вы можете: * Отключать и включать **Окно предметов** по своему желанию * Добавлять предметы в **Окно предметов** * Удалять предметы из **Окна предметов** * Полностью очищать **Окно предметов** ===== Команды для работы с Окном предметов ===== ==== Включение и выключение Окна предметов ==== * **''SHOWOBJS [#выражение]''** - если значение выражения отлично от 0, то показывает **Список предметов**, иначе скрывает его. Пример: showobjs 0 & ! скрываем Окно предметов showobjs 1 & ! выводим Окно предметов на экран Для удобства чтения кода можно заранее определить переменные **''on''** и **''off''** с соответствующими значениями: on,off = 1,0 showobjs on & ! включаем Окно предметов showobjs off & ! выключаем Окно предметов ==== Команды для управления предметами ==== * ''**ADDOBJ** [$название],[$путь к файлу изображения],[#индекс]'' - добавление предмета с названием ''[$название]'' и изображением ''[$путь к файлу изображения]'' в **Инвентарь**, на место с номером ''[#индекс]''. Пример: ! добавляем в четвёртую позицию предмет с названием "Апельсин" и картинкой addobj 'Апельсин','image/orange.png',4 * Предметы можно добавлять только в уже существующие позиции, либо в конец списка. Например, если вы уже добавили три предмета в список, вы можете указать для добавляения четвёртого предмета только позиции 1, 2, 3 и 4; если вы укажете больший номер позиции, то предмет просто не добавится. * Параметр ''[#индекс]'' может отсутствовать. По умолчанию предметы добавляются в конец списка. ! в конец списка добавляем предмет "Отвёртка" addobj 'Отвёртка' * Индексация (нумерация) предметов в **Окне предметов** начинается с 1: ! добавляем предмет с картинкой в начало списка addobj 'Гаечный ключ','image/wrench.png',1 * Параметр ''[$путь к файлу изображения]'' может отсутствовать, значение по умолчанию - ''""'' (пустая строка). ! добавляем предмет без картинки в конец списка addobj 'Радиоактивный пепел' ! добавляем предмет без картинки в начало списка addobj 'Светящийся шар','',1 * В названиях предметов не важен регистр букв, т.е. "ДеньГи" и "деньги" - один и тот же предмет. * Обратите внимание - для использования одинаковых предметов инвентаря, например денег, патронов и т.п., лучше использовать дополнительную переменную, обозначающую количество этих предметов, чтобы не загромождать инвентарь списком из 137 предметов Рубль/Патрон. ! действие, которое добавляет предмет "Патроны" лишь в том случае, ! если у героя нет ещё ни одного патрона act "Взять десять патронов": if no obj("Патроны"): addobj "Патроны" end патроны += 10 & ! увеличиваем число патронов у героя end Для хранения числа предметов можно использовать массивы, индексируемые через строки: ! так мы добавляем сами предметы addobj "Деньги" addobj "Патроны" ! так мы помещаем число этих предметов в массив OBJECTS['деньги'] = 12 OBJECTS['патроны'] = 137 ! а так мы выводим предметы и их количество на экран: loop i=1 while i < countobj+1 step i += 1: *pl $getobj(i)+' (<> шт.)' end * ''**DELOBJ** [$название]'' - удаление предмета из **Окна предметов** по названию. Если существует предмет с названием ''[$название]'', он будет удалён. delobj "Апельсин" & ! удаляем предмет с названием "Апельсин" * ''**KILLOBJ** [#номер]'' - удаление предмета по номеру в **Списке предметов**. Если параметр ''[#номер]'' не указан, то полная очистка **Окна предметов**. killobj 3 & ! удаляем предмет из третьей позиции, не важно, как он называется * Индексация (нумерация) предметов в **Окне предметов** начинается с 1. ==== Команды очистки Окна предметов ==== * **''KILLOBJ''** - данная команда без указания параметров удаляет все предметы из **Окна предметов**. killobj & ! очищаем Окно предметов * Можно указать номер предмета, тогда данная команда удалит предмет в указанной позиции: killobj 5 & ! удаляем из списка пятый предмет * **''KILLALL''** - данная команда эквивалентна конструкции "**''KILLVAR & KILLOBJ''**", т.е. очищает **Окно предметов** и уничтожает все переменные игры. ==== Функции для обработки предметов ==== * **''$SELOBJ''** - возвращает название выделенного предмета **в любом месте игры**. Выделение предмета происходит в момент нажатия (щелчка мышью по предмету) и не снимается до применения команды **''UNSELECT''**. * **''COUNTOBJ''** - функция возвращает количество предметов в рюкзаке. * ''**$GETOBJ**([#номер])'' - возвращает название предмета в рюкзаке, расположенного в заданной позиции. * Индексация предметов рюкзака ведётся с 1. * Если предмета с заданным индексом не существует, возвращается пустая строка (''%%""%%''). * Примеры: $getobj(1) & ! вернёт название первого предмета в рюкзаке $getobj(countobj) & ! вернёт название последнего добавленного предмета * **''$CUROBJS''** - данная функция возвращает список выведенных на экран предметов в виде QSP-кода. * Предметы сохраняются в виде набора операторов **''ADDOBJ''** с ответствующими параметрами и операциями. * Записав возвращённое функцией значение в переменную, можно восстановить предметы с помощью оператора **[[help:dynamical|DYNAMIC]]**. Пример: ! сохраняем список предметов как код QSP: $old_objects = $CUROBJS ! удаляем все предметы из окна предметов: KILLOBJ ! восстанавливаем все предметы в окне предметов: DYNAMIC $old_objects ==== Снять выделение с предмета ==== Предметы в **QSP** выделяются с помощью нажатия (щелчка "мышью" по предмету), и выделение не снимается до применения специальной команды: * **''UNSELECT''** — снимает выделение с предмета в **Окне предметов**. Имеет краткую форму **''UNSEL''**. ===== Другие примеры: ===== Код, подсчитывающий в массиве **OBJECTS** число предметов с одинаковыми названиями: local i = 1 loop while i <= countobj step i += 1: OBJECTS[$GETOBJ(i)] += 1 end ===== Событие "Выделение предмета" ===== Когда вы щёлкаете мышью по предмету, в классическом плеере этот предмет подсвечивается голубым цветом, и это означает, что предмет становится выделенным. При этом функция **''$SELOBJ''**, вызванная в любом месте игры, будет возвращать название такого выделенного предмета. **Выделение предмета** — это событие, которое происходит в момент нажатия на предмет, и к этому событию вы можете привязать автоматическое выполнение кода. Делается это с помощью системной переменной **''$ONOBJSEL''**: * **''$ONOBJSEL''** — системная переменная, куда можно прописать название локации, код на которой будет выполняться при очередном выделении предмета. Более подробная информация в разделе [[help:service_locations|"Служебные локации"]]. Если предмет уже выделен, повторное выделение при нажатии не происходит. Чтобы повторно выделить предмет, нужно предварительно снять с него выделение с помощью команды **''UNSELECT''**. [[help:principle|Вперёд: Порядок работы интерпретатора]]