[[help:organizing|Назад: Пользовательские функции и процедуры]] ====== Переходы внутри локации ====== Иногда нам требуется пропустить выполнение определённого участка кода на локации, или вернуться к выполнению уже выполненного участка кода. Для таких случаев в QSP предусмотрен механизм переходов по локальным меткам. В общем виде метки выглядят так: :[название метки] , где ''%%[название метки]%%'' — теоретически любое сочетание символов, однако на практике желательно использовать лишь буквы, цифры, символы подчёркивания и пробелы. Перед двоеточием могут стоять символы пробелов и табуляции в любом количестве. Так же игнорируются прилегающие к названию метки символы пробелов и табуляций (однако ставить их не рекомендуется для удобства чтения кода). Иными словами, чтобы поставить метку, вам нужно на отдельной строке поставить двоеточие и после двоеточия написать названия метки. ! пример метки :cycle_end После названия метки можно поставить ''%%&%%'' и написать какие-нибудь операторы, однако делать так не рекомендуется. ! допустимо, но не рекомендуется :метка & *pl "Строка текста" Метки не должны повторяться внутри отдельного блока кода. Если внутри блока кода будут стоять одинаковые метки, плеер будет работать только с самой первой меткой, все остальные повторяющиеся метки он проигнорирует. Названия меток не чувствительны к регистру. То есть метки с названиями "конец" и "КОНЕЦ" — это повторяющиеся метки. Метки локальны для отдельных блоков кода. То есть вы можете использовать одинаковые метки в разных блоках кода; например, на разных локациях. Отдельными блоками кода считаются: * Код "Выполнить при посещении" любой локации. Каждая локация - это отдельный блок кода. * Код действия, даже если действие добавлено с помощью оператора ''%%ACT%%''. * Код в html-ссылке (см. подраздел "Код в гиперссылках" раздела **[[help:html|HTML]]**). * Код ''%%DYNAMIC%%''/''%%DYNEVAL%%'' Для перемещения ("прыжка") к меткам используется оператор ''%%JUMP%%'': ''%%JUMP [$метка]%%'' - переход в текущем блоке кода на метку с названием ''%%[$метка]%%''. Пример: jump 'КонеЦ' p 'Это сообщение не будет выведено' :конец p 'А это сообщение пользователь увидит' **Обратите внимание!** Код действия, добавленного с помощью оператора ''%%ACT%%'', является отдельным блоком кода, только когда мы нажимаем на действие. Из локации, на которой размещено создаваемое с помощью оператора ''%%ACT%%'' действие, мы по прежнему можем "прыгнуть" на метку внутри этого действия. Пример: :метка_на_локации jump 'метка_в_действии' & ! отсюда мы можем прыгнуть в код действия act "Действие": ! а из действия мы не можем прыгнуть на локацию jump 'метка_на_локации' :метка_в_действии end ===== Циклы ===== В плеерах с версией библиотеки ниже 5.8.0 с помощью меток были организованы циклы. Сейчас эта практика устарела, потому что есть специальный оператор ''%%LOOP%%'', предназначенный для создания циклов. Тем не менее в старых играх вы можете столкнуться с подобными конструкциями, поэтому здесь мы приводим примеры таких устаревших циклов, и примеры новых циклов, которые следует использовать. Устаревший цикл для вывода чисел с 1 по 9: s=0 :loop if s<9: s=s+1 pl s jump 'loop' end p 'Всё!' Тот же цикл с использованием оператора ''%%LOOP%%'': loop s=0 while s<9: s+=1 pl s end p 'Всё!' Устаревший двойной цикл с одной меткой: :loop if y Тот же двойной цикл с оператором ''%%LOOP%%'': loop y=0 while y Несмотря на то, что метки больше не используются для написания циклов, они могут быть очень полезны, если вам нужно досрочно прервать выполнение цикла. Например, вот цикл, проверяющий, присутствуют ли в двух массивах ''%%$a%%'' и ''%%$b%%'' одинаковые элементы: loop local i,size=0,arrsize('$a') while i-1: *pl 'В массивах есть одинаковые элементы' jump 'cycle_end' & ! ранний выход из цикла end end *pl 'В массивах нет одинаковых элементов' :cycle_end [[help:service_locations|Вперёд: Служебные локации]]