[[help:expressions|Назад: Выражения]] ====== Программный код ====== Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой, сверху вниз и слева направо: *pl "Первая команда" *pl "Вторая команда" *pl "Третья команда" *pl "Четвёртая команда" & *pl "Пятая команда" & *pl "Шестая команда" ===== Структура команд ===== Все команды в **QSP** составляются по общим принципам: {оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20] Здесь вместо ''%%{оператор}%%'' может и должен стоять любой оператор **QSP** из тех, что перечислены в разделе [[help:keywords_operator|"Ключевые слова. Операторы"]]. Если в команде нет ''%%{оператор}%%'', значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**. ! здесь используются явные операторы: *pl "Ехал Грека Через Реку" addobj "Рак" ! а здесь имеет место неявный оператор: 137 + 294 func('pow', 3, 3) В качестве значений ''%%[значение 1]%%'', ''%%[значение 2]%%'', … ,''%%[значение 20]%%'' могут выступать строковые или числовые константы, переменные, значения функций, или целые выражения, а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ''%%*PL%%'' может быть указано лишь одно значение, а для оператора ''%%ADDOBJ%%'' от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую. *pl "Три в кубе это "+func('pow',3,3)+". Да, серьёзно. А ты не верил?" addobj "Апельсинка", "img/orange.png", 1 Если необходимо, то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки: pl("Строка текста") addobj("Отвёртка","img/screwdriver.png",3) **Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**. Операция присваивания предполагает, что перед именем переменной стоит оператор ''%%SET%%'', хотя обычно этот оператор опускают, то есть его тоже можно назвать "неявным": [имя_переменной] = [значение] Здесь ''%%=%%'' — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**. ===== Порядок записи команд ===== Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода: * Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке. * Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером, поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода: *p "" *p "" *p "" *p "" *p "" *p "" *p "" *p "" *p "" *p "
Имя:" *p $name *p "
возраст:" *p age *p "
"
* Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами: яблоко = 1 груша = 1 *pl 'Яблок' + яблоко *pl 'Груш' + груша * При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "**&**" (не путайте с операцией объединения строк): яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<яблоко>> яблок." & яблоко_взял=1 Без необходимости так делать не рекомендуется, поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках: *pl 'яблоко' В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код: яблоко += 1 GT $CURLOC * Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение, но делает код более читаемым: IF яблоки=0 : ADDOBJ 'Яблоко' яблоки = 1 END * Крайне редко для повышения читаемости кода приходится разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером, как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей, нужно в конце текущей строки дописать ''%% _%%'' (пробел и символ подчёркивания): if a<5 and n-b>4+5+h/7*2 or t=4: p 'TTTTTTTTT' & cla & $f='Text Variable' & goto 'FFFF' равнозначно if a<5 and _ n-b>4+5+h/7*2 or _ t=4: p 'TTTTTTTTT' _ & cla & $f='Text Variable' _ & goto 'FFFF' Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''%%_%%'' (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел, поэтому такой код: t _ or _ t будет эквивалентен такому коду: t or t Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя: ! на экране мы увидим две строки текста, а не одну: *pl "Это строка, которую я хочу разбить _ на две строки кода, но при выводе видеть одну строку" ===== Комментарии ===== Оператор комментария ''%%!%%'' служит для комментирования кода и позволяет оставлять "заметки на полях", которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария, плеер игнорирует. Поскольку ''%%!%%'' — это оператор (не путайте с операцией **не равно**), если вы пишете его на одной строке с другими командами, нужно обязательно ставить разделитель ''%%&%%'' (амперсанд) между последней командой и оператором комментария: ! это комментарий в отдельной строке яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии, цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен: act "Взять яблоко": ! многострочное действие addobj "Яблоко" яблоко += 1 end Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером, комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд: ! комментарий. Следующие команды не работают: & *pl "Первая команда" & *pl "вторая команда" *pl "Эта команда работает" & ! а остальные нет & *pl "вторая команда" & *pl "третья команда" *pl "Эта команда работает" & *pl "и эта работает" & ! а последняя нет & *pl "третья команда" *pl "Все три" & *pl " команды" & *pl "работают" & ! а это комментарий Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные. * Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки: ! Однострочный комментарий ! и это однострочный комментарий яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий * Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки, однако при использовании кавычек (''%%" "%%''), апострофов (''%%' '%%'') или фигурных скобок, он может захватывать так же и те строки, что размещены внутри кавычек, апострофов или фигурных скобок: !'Многострочный комментарий в апострофах' яблоки = 1 сыр = 5 & ! А здесь "комментарий начинается в той же строке, но" заканчивается 'сильно позже'. Во всём виноваты {кавычки и скобки } Кстати: яблоки = 0 !'Комментарии рекомендуется писать всё-таки в отдельных строках, а не как бутерброд с "сыром"' ===== Запись констант ===== Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения, это и есть константы: ! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой. *pl 137 ! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой *pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка" ! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой *pl [13, 'unit', 37] Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений: x = 145 & ! 145 здесь - константа (137+299*2)/11-19 & ! целое выражение из числовых констант Для записи строковых констант (строк) используются символы, отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''%%" "%%''), апострофы (''%%' '%%''), или фигурные скобки (''%%{ }%%''): *pl "Это строковая константа" *pl 'И это строковая константа' *pl {И даже это} Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:strings|"Строки"]]. Для записи кортежей используются квадратные скобки: *pl ['это кортеж', 'если он ', "не присвоен переменной", "его можно считать константой"] См. также [[howto:namedconst|"Именованные константы"]]. ===== Операторы и функции ===== **Оператор** - ключевое слово (команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры (аргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения. Как правило, операторы меняют состояние игры. Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора, то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**. !Примеры вызовов операторов: ADDOBJ 'ключ','pics/key.png' ADDOBJ ('ключ','pics/key.png') PL('текст') CLEAR() **Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо значение. Например, сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию, и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат, "посчитанный" этой функцией, подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"мы вызвали функцию, и функция вернула нам значение"**. Как правило, при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций: maximum = MAX(1, 2, 4) случайное_число = RAND(4) предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ PL $STR(43) В одной команде может быть вызвано несколько функций: *pl "Случайный предмет: "+$getobj(rand(1,countobj)) bcolor = rgb(func('hex_in_dec','ff'),func('hex_in_dec','34'),func('hex_in_dec','67')) При использовании функций, возвращающих текстовое значение, настоятельно рекомендуется прописывать перед именем функции символ ''%%$%%'' для улучшения читаемости кода. Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20. ===== Базовые функции ===== * ''%%$QSPVER%%'' - возвращает версию библиотеки плеера в формате "X.Y.Z Player". Например, классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)", а qSpider просто "5.9.0". Пример использования: if $QSPVER<'5.9.0': *pl "Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0." end Так же данная функция может возвращать платформу, на которой запущена игра, если указать аргументом значение "platform": $QSPVER('platform') * ''%%$CURLOC%%'' - возвращает название текущей локации. ==== Математические функции ==== * ''RAND([#выр1],[#выр2],[#мода])'' - возвращает случайное число между числами ''[#выр]'' и ''[#выр2]''. * Параметр ''[#мода]'' позволяет указать число, которое должно выпадать более часто, чем остальные. При этом распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:randomize|Третий параметр RAND]]. * Если 3й параметр не указан, то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/равновероятным распределением чисел. * Параметр ''[#выр2]'' может отсутствовать, при этом он принимается равным единице (**''1''**). * Примеры: RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4 RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000 x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500 x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1 x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000 x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500 x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000 x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000 * ''RND'' - возвращает случайное значение от 1 до 1000. * ''MAX([выр1],[выр2], ...)'' - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: MAX(1,2,5,2,0) &! вернёт 5 MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c MAX('aa','ab','zz') &! вернёт 'zz' MAX('a') &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "a" MAX('$b') &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива "$b" * ''%%MIN([выр1],[выр2], …)%%'' - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива: MIN(1,2,5,2,0) &! вернёт 0 MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c MIN('aa','ab','zz') &! вернёт 'aa' MIN('a') &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "a" MIN('$b') &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "$b" [[help:cycle|Вперёд: Циклы]]