[[help:expressions|Назад: Выражения]]
====== Программный код ======
Выполнение кода в плеере **QSP** происходит последовательно, команда за командой, сверху вниз и слева направо:
*pl "Первая команда"
*pl "Вторая команда"
*pl "Третья команда"
*pl "Четвёртая команда" & *pl "Пятая команда" & *pl "Шестая команда"
===== Структура команд =====
Все команды в **QSP** составляются по общим принципам:
{оператор} [значение 1], [значение 2], ..., [значение 20]
Здесь вместо ''%%{оператор}%%'' может и должен стоять любой оператор **QSP** из тех, что перечислены в разделе [[help:keywords_operator|"Ключевые слова. Операторы"]]. Если в команде нет ''%%{оператор}%%'', значит на самом деле на этом месте подразумевается **неявный оператор**.
! здесь используются явные операторы:
*pl "Ехал Грека Через Реку"
addobj "Рак"
! а здесь имеет место неявный оператор:
137 + 294
func('pow', 3, 3)
В качестве значений ''%%[значение 1]%%'', ''%%[значение 2]%%'', … ,''%%[значение 20]%%'' могут выступать строковые или числовые константы, переменные, значения функций, или целые выражения, а число таких значений зависит от назначения оператора. Например, для оператора ''%%*PL%%'' может быть указано лишь одно значение, а для оператора ''%%ADDOBJ%%'' от одного до трёх таких значений. Сами значения перечисляются через запятую.
*pl "Три в кубе это "+func('pow',3,3)+". Да, серьёзно. А ты не верил?"
addobj "Апельсинка", "img/orange.png", 1
Если необходимо, то для удобства чтения кода значения для операторов можно (но не обязательно) помещать в круглые скобки:
pl("Строка текста")
addobj("Отвёртка","img/screwdriver.png",3)
**Внимание!** В одной команде не может быть более одного оператора! Равно так же не может быть команды совсем без оператора. Если в вашей команде нет оператора, то вы имеете дело с **неявным оператором**.
Операция присваивания предполагает, что перед именем переменной стоит оператор ''%%SET%%'', хотя обычно этот оператор опускают, то есть его тоже можно назвать "неявным":
[имя_переменной] = [значение]
Здесь ''%%=%%'' — это операция присваивания. Не путайте с операцией сравнения **равно**.
===== Порядок записи команд =====
Вот несколько правил и рекомендаций для корректного написания кода:
* Каждую отдельную команду нужно записывать в отдельной строке.
* Отступы (пробелы и символы табуляции) перед командой и после неё игнорируются плеером, поэтому вы можете ставить их в нужном количестве для удобства чтения кода:
*p ""
*p ""
*p "Имя: | "
*p ""
*p $name
*p " | "
*p "
"
*p ""
*p "возраст: | "
*p ""
*p age
*p " | "
*p "
"
*p "
"
* Пустые строки так же игнорируются плеером, поэтому для лучшей читаемости кода вы можете размещать их между командами:
яблоко = 1
груша = 1
*pl 'Яблок' + яблоко
*pl 'Груш' + груша
* При необходимости можно написать несколько команд в одну строку. При этом в качестве разделителя команд служит символ "**&**" (не путайте с операцией объединения строк):
яблоко+=1 & *pl "У меня есть <<яблоко>> яблок." & яблоко_взял=1
Без необходимости так делать не рекомендуется, поскольку это ухудшает читаемость кода, а так же повышает вероятность допустить [[glossary:bag|баг]]. Подобное перечисление команд уместно в гиперссылках:
*pl 'яблоко'
В данном случае при нажатии на ссылку выполнится код:
яблоко += 1
GT $CURLOC
* Внутреннюю часть многострочных операторов рекомендуется сдвигать вправо 2-4 пробелами (или одним символом табуляции). Это никак не влияет на выполнение, но делает код более читаемым:
IF яблоки=0 :
ADDOBJ 'Яблоко'
яблоки = 1
END
* Крайне редко для повышения читаемости кода приходится разбивать строку на несколько. Такая строка хотя и будет в коде разбита на части, но будет восприниматься плеером, как единая (сообщения об ошибках будут выводится с учётом того, что это одна строка). Чтобы следующая строка считалась частью текущей, нужно в конце текущей строки дописать ''%% _%%'' (пробел и символ подчёркивания):
if a<5 and n-b>4+5+h/7*2 or t=4: p 'TTTTTTTTT' & cla & $f='Text Variable' & goto 'FFFF'
равнозначно
if a<5 and _
n-b>4+5+h/7*2 or _
t=4: p 'TTTTTTTTT' _
& cla & $f='Text Variable' _
& goto 'FFFF'
Вместо разбиения строки рекомендуется видоизменить код так, чтобы разбивать строку не требовалось. **Обратите внимание.** Сочетание символов ''%%_%%'' (пробел и символ подчёркивания) при склеивании строк заменяется на пробел, поэтому такой код:
t _
or _
t
будет эквивалентен такому коду:
t or t
Разбивать команду на две строки внутри строковой константы нельзя:
! на экране мы увидим две строки текста, а не одну:
*pl "Это строка, которую я хочу разбить _
на две строки кода, но при выводе видеть одну строку"
===== Комментарии =====
Оператор комментария ''%%!%%'' служит для комментирования кода и позволяет оставлять "заметки на полях", которые помогут впоследствии ориентироваться в коде. Всё, что следует за оператором комментария, плеер игнорирует.
Поскольку ''%%!%%'' — это оператор (не путайте с операцией **не равно**), если вы пишете его на одной строке с другими командами, нужно обязательно ставить разделитель ''%%&%%'' (амперсанд) между последней командой и оператором комментария:
! это комментарий в отдельной строке
яблоки = 0 & ! а это комментарий в строке с командой
Исключением из этого правила является установка комментария после двоеточия в многострочном условии, цикле или действии. В этом случае амперсанд не нужен:
act "Взять яблоко": ! многострочное действие
addobj "Яблоко"
яблоко += 1
end
Так как весь текст после оператора комментария будет проигнорирован плеером, комментарий надо ставить всегда самым последним в строке из нескольких команд:
! комментарий. Следующие команды не работают: & *pl "Первая команда" & *pl "вторая команда"
*pl "Эта команда работает" & ! а остальные нет & *pl "вторая команда" & *pl "третья команда"
*pl "Эта команда работает" & *pl "и эта работает" & ! а последняя нет & *pl "третья команда"
*pl "Все три" & *pl " команды" & *pl "работают" & ! а это комментарий
Комментарии бывают двух видов: однострочные и многострочные.
* Однострочный комментарий начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки:
! Однострочный комментарий
! и это однострочный комментарий
яблоки = 0 & ! и это однострочный комментарий
* Многострочный комментарий так же начинается от оператора комментария и заканчивается с концом строки, однако при использовании кавычек (''%%" "%%''), апострофов (''%%' '%%'') или фигурных скобок, он может захватывать так же и те строки, что размещены внутри кавычек, апострофов или фигурных скобок:
!'Многострочный
комментарий в апострофах'
яблоки = 1
сыр = 5 & ! А здесь "комментарий начинается
в той же строке, но" заканчивается 'сильно
позже'. Во всём виноваты {кавычки и скобки
} Кстати:
яблоки = 0
!'Комментарии рекомендуется писать всё-таки
в отдельных строках, а не как бутерброд с "сыром"'
===== Запись констант =====
Под константами в **QSP** подразумеваются конкретные числовые или строковые значения. Конкретный кортеж (запись значений в квадратных скобках) тоже можно назвать константой. В следующем примере для операторов вывода текста указаны конкретные значения, это и есть константы:
! вывод на экран числа 137. Можно назвать это число константой.
*pl 137
! вывод на экран строки текста. Эту строку можно назвать константой
*pl "На окошке крошку-мошку ловко ловит лапой кошка"
! выводим на экран кортеж. Кортеж тоже может быть константой
*pl [13, 'unit', 37]
Для записи числовых констант (чисел) используются символы цифр без дополнительных обозначений:
x = 145 & ! 145 здесь - константа
(137+299*2)/11-19 & ! целое выражение из числовых констант
Для записи строковых констант (строк) используются символы, отмечающие начало и конец такой строковой константы. Можно использовать кавычки (''%%" "%%''), апострофы (''%%' '%%''), или фигурные скобки (''%%{ }%%''):
*pl "Это строковая константа"
*pl 'И это строковая константа'
*pl {И даже это}
Более подробно о правилах записи строк в **QSP** можно почитать в разделе [[help:strings|"Строки"]].
Для записи кортежей используются квадратные скобки:
*pl ['это кортеж', 'если он ', "не присвоен переменной", "его можно считать константой"]
См. также [[howto:namedconst|"Именованные константы"]].
===== Операторы и функции =====
**Оператор** - ключевое слово (команда) языка **QSP**, выполняющее какое-либо действие. Оператор может иметь параметры (аргументы), которые задаются выражениями. Операторы не возвращают результат выполнения.
Как правило, операторы меняют состояние игры.
Каждая команда **QSP** содержит один оператор и его аргументы (параметры). Если вы написали команду без оператора, то в ней обязательно присутствует **неявный оператор**.
!Примеры вызовов операторов:
ADDOBJ 'ключ','pics/key.png'
ADDOBJ ('ключ','pics/key.png')
PL('текст')
CLEAR()
**Функция** - ключевое слово, которое используется для того, чтобы получить какое-либо значение. Например, сколько предметов игрок несёт в рюкзаке. Для этого, в коде мы указываем функцию, и необходимые для расчёта параметры (аргументы функции). Результат, "посчитанный" этой функцией, подставляется на её место в **выражении**. На языке программистов это звучит так: **"мы вызвали функцию, и функция вернула нам значение"**.
Как правило, при вызове функции состояние игры не меняется. Примеры вызовов функций:
maximum = MAX(1, 2, 4)
случайное_число = RAND(4)
предметов_в_рюкзаке = COUNTOBJ
PL $STR(43)
В одной команде может быть вызвано несколько функций:
*pl "Случайный предмет: "+$getobj(rand(1,countobj))
bcolor = rgb(func('hex_in_dec','ff'),func('hex_in_dec','34'),func('hex_in_dec','67'))
При использовании функций, возвращающих текстовое значение, настоятельно рекомендуется прописывать перед именем функции символ ''%%$%%'' для улучшения читаемости кода.
Максимальное число аргументов для операторов и функций в **QSP**: 20.
===== Базовые функции =====
* ''%%$QSPVER%%'' - возвращает версию библиотеки плеера в формате "X.Y.Z Player". Например, классический плеер версии 5.9.0. возвращает значение "5.9.0 (classic)", а qSpider просто "5.9.0". Пример использования:
if $QSPVER<'5.9.0':
*pl "Ваша версия плеера не подходит для данной игры. Установите плеер версии 5.9.0."
end
Так же данная функция может возвращать платформу, на которой запущена игра, если указать аргументом значение "platform":
$QSPVER('platform')
* ''%%$CURLOC%%'' - возвращает название текущей локации.
==== Математические функции ====
* ''RAND([#выр1],[#выр2],[#мода])'' - возвращает случайное число между числами ''[#выр]'' и ''[#выр2]''.
* Параметр ''[#мода]'' позволяет указать число, которое должно выпадать более часто, чем остальные. При этом распределение частоты выпадения будет плавно изменяться для всех остальных чисел. Подробнее о распределении читайте в статье [[howto:randomize|Третий параметр RAND]].
* Если 3й параметр не указан, то функция возвращает случайное число в заданном диапазоне с равномерным/равновероятным распределением чисел.
* Параметр ''[#выр2]'' может отсутствовать, при этом он принимается равным единице (**''1''**).
* Примеры:
RAND(1,4) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4
RAND(4,1) & ! вернёт случайное значение от 1 до 4
RAND(1000) & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000
RAND 1000 & ! вернёт случайное значение от 1 до 1000
x = RAND(1, 1000, 500) & ! чаще будет выпадать 500
x = RAND(1, 1000, 1) & ! чаще будет выпадать 1
x = RAND(1, 1000, 1000) & ! чаще будет выпадать 1000
x = RAND(-1000, 0, -500) & ! чаще будет выпадать -500
x = RAND(1, 1000, 5000) & ! чаще будет выпадать 1000
x = RAND(-1000, -100, -5000) & ! чаще будет выпадать -1000
* ''RND'' - возвращает случайное значение от 1 до 1000.
* ''MAX([выр1],[выр2], ...)'' - возвращает максимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива:
MAX(1,2,5,2,0) &! вернёт 5
MAX(a,b,c) &! вернёт максимальное из значений переменных a,b,c
MAX('aa','ab','zz') &! вернёт 'zz'
MAX('a') &! вернёт максимальное из числовых значений элементов массива "a"
MAX('$b') &! вернёт максимальное из текстовых значений элементов массива "$b"
* ''%%MIN([выр1],[выр2], …)%%'' - возвращает минимальное из значений выражений-аргументов. Если передан один аргумент, то считается, что указано имя массива:
MIN(1,2,5,2,0) &! вернёт 0
MIN(a,b,c) &! вернёт минимальное из значений переменных a,b,c
MIN('aa','ab','zz') &! вернёт 'aa'
MIN('a') &! вернёт минимальное из числовых значений элементов массива "a"
MIN('$b') &! вернёт минимальное из текстовых значений элементов массива "$b"
[[help:cycle|Вперёд: Циклы]]